Veel van jullie zullen wel eens een spel als Dominion of Kwakzalvers van Kakelenburg hebben gespeeld, maar wist je dat je tegenwoordig ook ruime keuze hebt als je iets dergelijks solo wil spelen? Ik neem samen met jou een kijkje naar vijf van mijn favorieten!
Wat is een deck/bag builder?
Deck building games zijn spellen waarbij je tijdens het spelen een stapel kaarten samenstelt waarmee je het spel speelt. Dat deck is over het algemeen relatief zwak aan het begin van het spel, maar wordt gaandeweg sterker (waardoor je het spel kan winnen). Als je wel eens Slay the Spire hebt gespeeld op Steam of op je Switch – dat is precies wat een deck building game is. De lol zit hem er dus in dat je gaandeweg op zoek gaat naar combinaties die goed samenwerken, zodat je op onverwachte manieren kan winnen!
Bag building games werken op een hele vergelijkbare manier als deck building games. Beide gebruiken een pool spelelementen waarvan je er elke beurt een aantal mag pakken om te gebruiken. Het grote verschil is dat bag building games (zoals Kwakzalvers van Kakelenburg) geen stapel kaarten gebruiken, maar fiches in een zak. Je merkt dus ook dat de effecten van die fiches vaak wat eenvoudiger zijn, aangezien het moeilijker is om elk fiche een uniek effect te geven; je kan er immers niet op schrijven.
Onderstaande spellen zijn dus allemaal spellen waar je tijdens het spelen nieuwe opties verzamelt in een poule die je randomiseert (door te schudden of te husselen in een zak) voordat je kijkt wat je die beurt mag doen.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Eervolle vermeldingen
Er zijn voor deze vreemd specifieke categorie niet zo veel eervolle vermeldingen, maar er zijn er toch een paar die ik kort wil benoemen.
Orléans (van uitgever DLP Games): ik ben niet de grootste fan van Orléans, maar ik heb wel hele goede dingen gehoord over de Orléans: Invasie uitbreiding. Die zorgt ervoor dat je Orléans zowel cooperatief als solo kan spelen. Niet mijn ding, maar wel het bekijken waard.
Gate (van uitgever Grey Gnome Games): Gate (samen met de Gates uitbreiding) is een hele coole solo deck builder die in een klein blikje zit! Helaas is deze alleen te krijgen via The Game Crafter, waardoor ik hem niet ‘gewoon’ aan wil raden. Hij is namelijk nauwelijks te krijgen.
Fort (van uitgever Leder Games): Fort is normaal gesproken niet solo te spelen, maar er staat een hele coole zelfgemaakte solo mode tussen de files op boardgamegeek. Deze is het bekijken waard!
Mage Knight: the Board Game (van uitgever WizKids): Mage Knight is mijn favoriete bordspel ooit, en er zit deckbuilding in! Helaas is het ook zo moeilijk (en duur) dat ik het niet zomaar aan mensen aan wil raden. Als je zin hebt in iets moeilijks, dan is dit echter de perfecte keuze!
Met dat uit de weg kunnen we gaan kijken naar de aanraders!
1. Coffee Roaster (van Stronghold Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=196526
Coffee Roaster combineert twee van mijn grote liefdes: koffie en bordspellen. Tijdens het spelen ga je proberen om je koffiebonen zo te roosteren dat je er de perfecte kop koffie uit kan krijgen! Dat doe je door elke beurt een aantal fiches uit je zak te halen. Zijn het koffiebonen (schijfjes met cijfers), dan worden die een stapje verder geroosterd. Zijn het flavour fiches, dan kan je die gebruiken om power-ups vrij te spelen. Is het troep, dan heb je pech! Je kiest zelf wanneer je klaar bent met spelen, en dan ga je kijken hoe goed je bonen geroosterd zijn!
Het leuke aan deze bag builder is dat je zelf moet aanvoelen wanneer je klaar bent met roosteren, of dat je tóch nog een stapje verder wil gaan. Ik ga normaal niet zo goed op spellen waarbij je alleen maar voor een goede score speelt, maar het is echt een uitdaging om bij Coffee Roaster een perfecte score te krijgen. Dat komt ook vooral omdat het goed inspeelt op dat deel van je brein wat niet goed weet of je al klaar bent, of dat je tóch nog een stapje verder moet gaan. Coffee Roaster is inmiddels een solo klassieker, en is een sterke aanrader voor mensen die niet vies zijn van hun geluk op de proef stellen.
2. Conservas (van Salt ’n Pepper Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=402024
Conservas is een solo bag builder waarbij je een visserij moet runnen. Je volgt dit bedrijf twaalf maanden, en moet tijdens die maanden elke keer een bepaalde hoeveelheid geld verdienen én een bepaald conserveringsdoel halen – je kan namelijk niet winnen als je de zeeën gewoon leeg vist! Tijdens je beurt pak je een paar keer fiches uit de zak; een hand van vijf voor elke boot in je vloot, en een hand voor in de zee. Je boten kunnen echter niet alles wat je pakt meenemen, en je moet dus ook een deel in de zee teruggooien (waar de dieren zich weer voort kunnen planten). Lukt het jou om geld te verdienen en de zee vol leven te houden?
Ik draai er niet omheen – Conservas is niet voor iedereen. Sommige mensen zullen niet van het thema houden, en anderen zullen afhaken omdat Conservas retemoeilijk is. Het spel heeft een interessant tempo, en je moet elke maand een interessante dans dansen om je geld te blijven verdienen terwijl je wel ook de zee goed verzorgt. Het doet één van mijn favoriete dingen – gewoontes die ik van andere spellen meeneem op z’n kop zetten. Ik begin inmiddels steeds beter te worden in Conservas, dus ik bereid me alvast voor op de hard mode die erin zit. Alsof ik het nog niet zwaar genoeg had.
3. Paperback Adventures (van Fowers Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=338468
Paperback Adventures is een solo deck building game van de maker van Paperback en Hardback. In al die spellen heb je kaarten met letters erop die je op interessante manieren moet gebruiken om te winnen. Waar gebruik je ze voor bij dit spel – monsters bevechten natuurlijk! Elke beurt krijg je een hand met kaarten voorgeschoteld, en jij moet daarmee een woord spellen. Is het een echt woord, dan genereer je schildjes, wapens of energy. De monsters slaan echter hard terug en je raakt elke beurt een kaart kwijt! Lukt het jou om een einde te schrijven voordat het monster je de marges in gemept heeft?
Paperback Adventures combineert twee van mijn favoriete dingen: boss battles en woorden. Dat betekent niet dat ik goed ben in Paperback Adventures; dit spel heeft me al meermaals op mijn falie gegeven. Dat mag de pret echter niet drukken. Het feit dat je deck steeds kleiner wordt en na elk gevecht nieuwe letters krijgt, zorgt ervoor dat je steeds op zoek moet gaan naar nieuwe woorden om te spelen. Je moet echt creatief zijn tijdens het spelen van Paperback Adventures, anders dan wordt je gewoon aangepakt. Als ze dan ook nog een oplossing gevonden hadden voor die stomme spelerbordjes die erbij zitten, dan was dit spel helemaal perfect geweest.
4. Legacy of Yu (van Garphill Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=354934
De andere spellen hebben hun deck en bag builden meer centraal staan dan Legacy of Yu, maar het is wel degelijk een deck builder! Het is verder ook een worker placement spel, een solo campaign spel, en het roostert je brood en vouwt de was op – wat kan dit spel eigenlijk niet?! Tijdens een potje Legacy of Yu probeer je zo snel mogelijk een kanaal aan te leggen zonder dat je overrompelt wordt door barbaren die je aan willen vallen voor barbaarse redenen. Lukt het je om het kanaal af te maken zonder tot moes geslagen te worden, dan wordt het volgende spel moeilijker. Lukt het je niet, dan krijg je een beetje hulp voor de opvolgende games. Na zeven keer winnen of verliezen, is je campaign klaar!
Ik ben oprecht door Legacy of Yu heen gevlogen – hij heeft mijn tafel niet verlaten totdat ik hem helemaal uitgespeeld had. Het deck builden zit vol met interessante keuzes, en alle kaarten zijn ook op verschillende manieren te gebruiken. Daarnaast sta je constant onder druk van verschillende problemen die het spel op blijft roepen, en sommige overwinningen hebben echt uit mijn tenen moeten komen. Ik ben niet de grootste Garphill Games fanboy, maar deze is toch echt de moeite waard. Hij is ook nog eens volledig te resetten, dus je kan hem als je klaar bent uitlenen aan een van je vrienden!
5. Warp’s Edge (van Renegade Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=296237
Warp’s Edge is een solo bag builder waarin je iets doet waar iedereen zich wel mee kan identificeren – aliens bevechten. Tijdens je beurt pak je vijf fiches uit je zak, en probeer je vervolgens die fiches zo efficiënt mogelijk te spelen. Vijanden die verslagen zijn, geven je nieuwe fiches of laten je extra fiches trekken. Je hebt echter maar beperkte tijd om je vijand te verslaan, aangezien je de zak maar een bepaald aantal keer mag hervullen! Lukt het jou om het alien moederschip neer te halen voordat je zelf het loodje legt?
Warp’s Edge is een van mijn meest gespeelde solo spellen. Het speelt snel, je bent constant interessante keuzes aan het maken en het spel is precies moeilijk genoeg. Daarnaast zit er ook een hoop content in de doos (zoals verschillende schepen, vijanden en bazen), waardoor je het spel precies af kan stellen op jezelf. De uitbreiding voor Warp’s Edge maakt het spel nog beter, dus daar kan je ook naar op zoek gaan als je niet genoeg kan krijgen van het redden van de aarde!
Wat ik verder nog kwijt wil
Ik geef toe dat dit een vreemd specifieke lijst is, maar ik betrapte mezelf erop dat ik de laatste tijd vaak dit soort spellen deed. Volgende keer ga ik weer een wat normaler artikel schrijven, maar voor nu moesten jullie het even hiermee doen.
Renegade Games, de uitgever van Warp’s Edge, heeft een hele serie met solo spellen die het spelen waard zijn. Warp’s Edge is mijn favoriet, maar ik heb ook veel lol gehad met Wreckland’s Run en er komt volgend jaar ook een solo deckbuilder uit van John D. Clair, de bedenker van Ready Set Bet en Dead Reckoning. Ik zou hun spellen goed in de gaten houden!
Wat vind jij?
Heb jij al eerder een spel zoals deze gespeeld, en wat was jouw ervaring? Heb jij solo spellen waar je steeds maar bij terug blijft komen (zoals ik heb met Warp’s Edge)? Laat het me vooral weten in de comments!
Inmiddels hebben we, als het op producties van bordspellen aankomt, de gouden eeuw bereikt. Het lijkt wel alsof het tegenwoordig niet gek genoeg meer kan nu uitgevers dankzij monster hits als Scythe en Everdell doorhebben dat de consument sneller mooie bordspellen koopt. Daardoor zijn eigenlijk alle spellen die je tegenwoordig in de winkel kan vinden mooi. Iets waar ik voorstander van ben, maar zijn dingen tegenwoordig niet té mooi?
Dat klinkt raar natuurlijk – hoe kan er nou te veel van een goed ding zijn? Ik ga hieronder bespreken wat volgens mij nou het probleem is, en stellen hoe ik daarmee om wil gaan in het vervolg. Zet je discussiepet maar op, we gaan het er even over hebben.
Wat is het probleem nou eigenlijk?
Dit is natuurlijk het schoolvoorbeeld van een luxeprobleem. Mensen die al langer in de hobby meedraaien, kunnen zich waarschijnlijk nog de dagen herinneren dat je blij mocht zijn als er iets ander dan houten blokjes in je doos zaten. De meeples bij Carcassonne waren een openbaring, en de overstap van blokjes naar representatieve figuren in Agricola werd gezien als een revolutie – ik weet het, dingen waren anders. En toch vind ik dat we te ver doorgeschoten zijn.
Het voelt alsof het tegenwoordig onmogelijk is om een doos te openen zonder dat je wordt besprongen door miniatuurtjes, speciale dobbelstenen en genoeg stukken hout om een jaar je open haard te stoken. Dat, terwijl de spellen zelf (dat wil zeggen, wat je met die onderdelen doet) niet revolutionair mee zijn gegroeid. Begrijp me niet verkeerd – ik zeg zeker niet dat vroeger alles beter was! Ik vraag me alleen af of deze verschuiving daadwerkelijk in het voordeel is van de consument. Sterker nog, ik betwijfel dat het in het voordeel is van de consument.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Antwoord op de vraag of spellen nu te mooi zijn | foto: Yorom
Score inflatie
Ik begin met iets van persoonlijke aard; het maakt het recenseren van bordspellen moeilijker. Dit is typisch een probleem voor mensen zoals ik, vooral ook omdat wij bij bordspellencafe.nl de productie en de onderdelen van een bordspel meenemen in de beoordeling. Als jij (in sommige gevallen fikse sommen) geld uit gaat geven aan een bordspel, dan is het belangrijk dat je weet of het dan allemaal snor zit in die doos. Ik denk echter dat het een vertekend beeld geeft van wat je in de doos aan gaat treffen – de spelervaring.
Nu zal ik de eerste zijn die toegeeft dat onderdelen wel degelijk bijdragen aan de ervaring van een bordspel; ik speel Root ook liever met leuke meeples en prachtig artwork van Kyle Ferrin. De realiteit is echter dat ik niet bij Root terug blijf komen voor de meeples – ik blijf Root spelen omdat de gameplay ijzersterk is. Root overleeft de Dominant Species test, aangezien ik dat spel ook met blokjes en kegeltjes zou spelen. Cuba Libre is daar het perfecte voorbeeld van. Vergelijkbaar asymmetrisch, maar veel minder mooi. En toch speel ik het met evenveel liefde als Root. Beide games zijn blijvers omdat de gameplay sterk is.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Cuba Libre en Root. | foto: Yorom
Als alles mooi is, is niks mooi
Ik neem graag een kijkje bij de spellenwinkel. De spellenwinkels in Amersfoort en Utrecht zien mij regelmatig langskomen om gewoon even te struinen, zodat ik een beetje een idee heb van wat er te koop is. De afgelopen paar jaar heb ik de planken vol zien stromen met de meest prachtige bordspellen, ten koste van meer spartaans ogende spellen die wellicht even leuk zijn. Logischerwijs verkopen mooiere dingen beter, en uitgevers zien dat ook. Daardoor staan nu de eerder homogeen beige planken vol met homogeen mooie dozen. We zitten reeds aan de andere kant van de bell curve, waardoor de eerdere diversiteit (tijdens de transitie van alleen maar beige naar alleen maar mooi) volledig is verdwenen!
Ik ga in dit artikel niet klagen over de proliferatie van specifieke thema’s; bepaalde thema’s zijn nou eenmaal modieus, en ik snap dat uitgevers dingen willen verkopen. Waar ik veel meer tegenaan loop is dat op dit moment niks er nog tussenuit springt als je de planken bekijkt, tenzij de uitgever echt risico heeft genomen. Leder Games blijft er tussenuit springen dankzij Kyle Ferrin (ik beloof dat ik op ga houden over Leder Games), maar wat blijft er daarna nog over? Niks toch? Al die andere games lijken als twee druppels water op elkaar. Ironisch genoeg blijven alleen de traditionele euro games over, aangezien die vast bleven houden aan hun beige esthetiek. Daardoor zijn Concordia en Hansa Teutonica ineens radicalen geworden, terwijl zij eerst gewoon de status quo volgde.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Hansa Teutonica en Concordia | foto: Yorom
De spullen wapenwedloop
Oké, jij bent een uitgever en je voelt de bui al hangen. Je hebt je nieuwe potentiële kaskraker in handen, en bent op zoek naar een manier om dat spel op te laten vallen. Het is geen simpel kaartspel zoals Trio, dus er vallen een hoop opties weg. De competitie heeft al diens budget tegen prachtig artwork en luxe onderdelen aangegooid, en de realisatie dient zich aan; of je gaat groter dan de competitie en blaast de kosten van je productie enorm op, of je gaat kleiner met de productie en verdriedubbelt de kans dat niemand je spel koopt. Wat zou jij doen?
Het feit dat veel uitgevers zich nu gedwongen lijken te voelen om te participeren in een soort spullen wapenwedloop is (wat mij betreft) het meest consument onvriendelijke deel van dit verhaal. Je ziet dit al jaren gebeuren op Kickstarter (kijk bijvoorbeeld maar naar wat er gebeurde bij An Age Contrived), maar het lijkt ook steeds meer te gebeuren bij spellen die gewoon in de winkel uitkomen. Tierelantijntjes die toegevoegd worden om het spel meer op te laten vallen, die tegelijk ook de kosten vele malen hoger maken voor de consument. De kosten voor luxegoederen zoals bordspellen zijn al aan het stijgen; waarom draagt de consument dan ook nog de lasten voor wat in de praktijk weinig meer is dan een marketing campagne?
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Kijk deze joekel nou. Mooi van binnen, maar ook slachtoffer van de spullenwedloop. | foto: Yorom
Enkel kaft, zonder verhaal
En dan komen we bij de grootste delinquent uit – uitgevers die extravagante producties en gimmicks gebruiken om te verbloemen dat het spel zelf eigenlijk niet zo veel diepgang en inhoud heeft. Ik ben hier zelf ook herhaaldelijk ten prooi aan gevallen, want uiteindelijk ben ik toch een ekster. Arcana Prophetia is prachtig, maar had evenveel interessante keuzes als een menukaart met één optie. Comanauts was doordrenkt met stijl en artwork (om maar te zwijgen over het verhalenboek, wat toen nog gloednieuwe tech was), maar werkte slechter dan een opoefiets in een gracht in Amsterdam. Ik heb hier een paar duizend woorden over Eila and Something Shiny, een zelfde soort verhaal. Je trapt er gewoon in, en dan hebben ze je geld al.
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=387839
Ik moet toegeven dat ik hier vooral een vaststelling doe en niet echt een oplossing kan leveren, aangezien het normaliseren van producties die minder extravagant zijn, niks doet om dit probleem op te lossen. Het minimaliseren van de discussies over producties kan dat echter wel, aangezien de negatieve berichtgeving over dergelijke spellen dan meer focus krijgt. De gesprekken gaan dan niet over het feit dat “het spel problemen heeft, maar de productie is prachtig!” en bericht in plaats daarvan enkel dat “het spel grote problemen heeft”. Ik twijfel er niet aan dat je als consument minder vaak je geld uitgeeft aan een teleurstelling als uitgevers niet meer zo buitensporig beloond worden voor het verhullen van problemen in een mooi laagje verf.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Prachtig uitgewerkt, maar niet leuk om af te maken. | foto: Yorom
Waar komen we dan nu op uit?
Dat alles bij elkaar genomen leidt mij ertoe om te zeggen dat het wel een tandje minder mag. Al is dat ook raar natuurlijk; waarom zou ik dingen minder mooi willen maken? Laat ik het als volgt formuleren: ik zou graag zien dat er op de markt meer ruimte is voor spellen die sterke mechanieken ondersteunen met meer spartaanse esthetiek en onderdelen. Spellen zoals Watergate en Marabunta doen veel met weinig, en leunen veel meer op mechanieken dan op looks. Dat is een keuze die ik erg kan waarderen, aangezien het naar mij uitstraalt dat de uitgever vertrouwen heeft in diens spel, in plaats van de looks.
Ik neig er nu ook naar om in het vervolg spellen niet meer te beoordelen op de productie, tenzij we echt te maken hebben met iets spectaculairs. Eila and Something Shiny had van mij bijvoorbeeld een meer accuraat cijfer gehad als ik de productie niet mee zou tellen, en hetzelfde geldt waarschijnlijk voor Harmonies. Ik denk dat mijn beoordelingen nuttiger zijn voor de lezer als ik de productie wel bespreek, maar niet beoordeel. Op die manier ligt de nadruk veel meer op waar die het nuttigst is – de gameplay.
Hopelijk is duidelijk dat mijn argumenten vooral pro consument ingestoken zijn. Ik blijf terugkomen bij Leder Games, maar dat is vooral ook omdat zij (wat mij betreft) vooraan lopen hierin. Kijk naar wat ze met Arcs hebben gedaan: een core game met hout en kartonnen fiches voor een redelijke prijs, miniaturen als losse upgrade voor mensen die dat willen, en de campaign mode die veel mensen niet aan gaan raken als losse expansion. Dat is wat mij betreft een klantvriendelijk model; alle tierelantijntjes als losse pick-ups voor fans, met een volledig en bevredigend core product als basis. Echt top.
Er zijn ook andere uitgevers die lof verdienen! Devir Games doet al jaren goede dingen door zo veel mogelijk spullen in kleine, betaalbare dozen te stoppen zonder te veel foefjes. Kijk bijvoorbeeld maar naar The Red Cathedral of naar The White Castle; het is duidelijk dat hier een overweging heeft plaatsgevonden en dat ze consequent kiezen voor een balans tussen gimmick en klantvriendelijkheid. Ik hou daarvan. Het is dus niet alleen maar gedoe, en hopelijk kijken andere uitgevers meer naar dit model in de toekomst.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Hoe het dus ook kan. | foto: Yorom
Wat vind jij?
Mag het van jou ook wel een tandje minder, of zit ik te overdrijven? Laat het me vooral weten in de comments!
Ik ben een ongegeneerde fan van de spellen van Cole Wehrle. Door Root ben ik steeds dieper de bordspellen in gedoken, en met Oath heb ik al een aantal vriendschappen onder druk gezet. Ik ben ook fan van zijn historische games, zoals Pax Pamir en John Company, en was er dus ook als de kippen bij toen hij een nieuw spel aankondigde. Het was twee jaar wachten, maar inmiddels heb ik Arcs in handen. Kan Arcs de beloftes van Root en Oath waarmaken, of vliegt dit spel het stille duister in? Laten we een kijkje gaan nemen!
Belangrijk om vooraf te zeggen dat deze review alleen over het basisspel gaat, en niet over de uitbreiding. Arcs heeft een grote uitbreiding (genaamd The Blighted Reach) waarmee je een soort campaign van drie spellen kan spelen. Op dit moment ben ik die nog druk aan het testen, en derhalve heb ik er nog niets over te zeggen. Het basisspel heb ik echter wel al vaak genoeg gespeeld, en zal ik hieronder dus bespreken. Tijd om bij het begin te beginnen!
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Arcs | foto: Yorom
Hoe speel je Arcs?
Arcs is in de kern een soort trick-taking spel. Elke ronde speelt een speler één van diens kaarten uit, wat een aantal dingen bepaald. Op die kaart staan namelijk de acties die je kan doen, en hoe vaak je die acties mag doen. Er zijn vier soorten kaarten in het spel, met elk een eigen verdeling acties (zie foto hieronder). De andere spelers mogen alleen dezelfde kleur kaart spelen als ze een hoger getal hebben. Heb je dat niet, dan kan je een kaart ondersteboven spelen (voor één actie die op de eerstgespeelde kaart staat) of een andere kleur kaart spelen (voor één actie die op die kaart staat). Dan kijk je wie de volgende ronde begint en speel je een nieuwe ronde kaarten.
Belangrijk om te weten is dat niks in Arcs uit zichzelf punten scoort; spelers moeten ambitions aanzetten om te kunnen winnen. Ambitions heb je in zes verschillende smaken. De meeste belonen je als je aan het einde van de ronde de meeste van een soort grondstoffen bezit, maar er zijn ook ambitions die over verwoeste schepen gaan, of het gevangen nemen van de agents van je tegenstander. De kunst is dus om aan het begin van een ronde naar je hand te kijken en te zien welke ambitions je aan kan zetten – dat is namelijk hoe je punten kan scoren die ronde.
Mag je dan ambitions aanzetten wanneer je wilt? Zeker niet, pannekoek – dat mag alleen als je als eerste je kaart speelt in een ronde. Je mag dan een fiche op je kaart leggen waardoor je kaart waarde 0 heeft, en dan mag je de ambition aanzetten die op je kaart afgebeeld staat. Alle kaarten van 2 tot 6 horen namelijk bij een andere ambition. Daarom is het extra belangrijk dat je de hand die je hebt goed speelt, aangezien het zomaar kan gebeuren dat je kaarten uitspeelt die je eigenlijk nog nodig hebt! Hoe ga je die hand dus goed navigeren; hoe ga je dít keer goud proberen te spinnen uit die hand stro die je beet hebt?
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
De actie die je mag doen, is afhankelijk van de kaart die gespeeld is. | foto: Yorom
Wat is daar bijzonder aan?
Het actie mechaniek in Arcs is echt iets bijzonders. Het lijkt in de verte een beetje op Joraku of op Brian Boru, maar dat is vooral omdat er weinig spellen zijn die acties uitvoeren combineren met trick-taking. Arcs geeft daar niet alleen z’n eigen draai aan, maar doet dat ook met verve. Het voelt goed om een hand die als troep aanvoelt zó te spelen dat je toch als winnaar uit de bus komt. Daar is wel wat voor nodig (later meer daarover), maar het voelt echt goed als het dan lukt.
Daarbij wordt eigenlijk alles in Arcs gedreven door de spelers, inclusief de punten. Je krijgt niks cadeau. Tempo is daardoor héél belangrijk, misschien wel belangrijker dan alle andere dingen in het spel. Een veelgehoorde klacht die ik terug heb gekregen van spelers is dat hun hand aanvoelde alsof ze er niks mee konden doen, maar hier zit de grap – dat is voor alle spelers zo. Het spel gooit echter zelf niks je kant op, waardoor je vrij bent op die hand zo effectief mogelijk te gaan navigeren. Je bent zelf (samen met je tegenstanders) verantwoordelijk voor de punten die gescoord gaan worden, dus zal je zelf moeten gaan zoeken naar die route. Dat goed doen, wederom, is echt heel leuk.
En dan hebben we het nog niet eens over het vechten gehad! Gevechten in Arcs zijn cool omdat je het helemaal zelf in de hand hebt. De aanvaller maakt alle beslissingen, inclusief welke dobbelstenen ze willen rollen. Je mag voor elk schip wat je het gevecht mee in neemt een dobbelsteen pakken, en die mag je vrij mixen zoals je wilt! Wil je weinig risico nemen? Neem lekker de blauwe! Wil je echt graag dat de schepen van je tegenstander stuk gaan? Neem lekker wat rode dobbelstenen en bereid je voor om klappen te vangen! De gele dobbelstenen zijn de meest spicy dobbelstenen in het spel, aangezien die de kaarten en grondstoffen van je tegenstander kunnen stelen! Maar ze doen ook de meeste schade tegen je eigen schepen, en zijn dus gevaarlijk. En dat stukje risico management, dat is heel cool aan de gevechten in Arcs.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Deze twee ambitions worden aan het einde van de ronde gescoord | foto: Yorom
Ambitieus, van top tot teen
Het voelt terecht dat het woord ‘ambitie’ herhaaldelijk voorbij komt tijdens het spelen, aangezien je duidelijk merkt dat Cole Wehrle en Leder Games echt wat anders probeerde te doen. Cole schrijft altijd designer diaries als hij een spel op crowdfunding heeft staan, en het is fascinered om te zien hoe de aanpak voor Arcs zich ontwikkelde voordat het uit is gekomen. Alle keuzes voelen dapper en gedreven door een wens om écht iets anders te doen, en het eindresultaat mag er dan ook zijn. Ik weet niet of Arcs in een ander paar handen überhaupt de printers had bereikt, laat staan zo goed zou spelen als het nu doet.
Daarnaast is de productie weer ongeëvenaard dankzij Kyle Ferrin. Kyle Ferrin is de man achter de schattige dieren in Root, de meeslepende vistas in Oath, en mijn favoriete artwork voor een kaart ooit. Ook bij Arcs voelt de artwork zowel functioneel als esthetisch bevredigend. Ik ben heel blij verrast door hoe goed de stijl van Kyle toegepast kan worden op ruimteschepen, vooral ook door het beperkte kleurenpalet van blauw, rood, oranje en grijs. De artwork is weer zoals we gewend zijn van Kyle – direct iconisch en diep aantrekkelijk.
Om een Engelse term te mogen gebruiken, het spelt voelt singular; Arcs voelt alleen in zijn soort. Een van de spelers bleef tijdens een recente teach opmerken hoe slim bepaalde mechanieken zijn, en hoe raar het eigenlijk is dat we die nog niet eerder gezien hebben. Mensen bleven tijdens het spelen opmerken hoe onwennig het voelde om te spelen omdat ze niet iets hadden om het mee te vergelijken. En, naderhand waren mensen enthousiast om Arcs weer te spelen omdat het eigenlijk nergens anders op lijkt. Drie van de mensen met wie ik het gespeeld heb, gingen gelijk kijken waar ze het zelf konden kopen. Een veel groter compliment is er denk ik niet voor een bordspel.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Kijk al dit moois nou. | foto: Yorom
De duistere kant van de maan
Dat gezegd hebbende, kan ik Arcs écht niet aan iedereen aanraden. Ondanks dat Arcs met afstand het makkelijkste spel is dat uit de koker van Cole Wehrle is gekomen, is het nog steeds ingewikkeld. De juiste ambition declaren is moeilijk. Het tempo spel is moeilijk. De juiste acties doen om ervoor te zorgen dat je daadwerkelijk punten scoort is moeilijk. Alles in dit spel is moeilijk als je geen vat hebt op de ‘feel’ waar het spel voor gaat. Er is niet één actie in Arcs waar je gewoon punten voor krijgt; alles vindt plaats tijdens de score fase aan het einde van de ronde. Heb je daar geen feel voor, dan scoor je gewoon niks. Je krijgt gewoon geen punten.
Dat klinkt overdreven, maar het is echt een risico. Tijdens een van mijn sessies hadden we een speler die het spel écht niet in de vingers leek te krijgen. Hij was het hele spel lekker bezig met schepen bouwen en op zijn tegenstanders schieten, ook als de ambition waarmee hij dan punten scoorde niet aan stond. Dat was het enige deel van het spel wat hij écht goed begreep. Eindstand? 34, 28, 19 en 2. Hij had twee punten. Ik heb écht mijn best gedaan om hem te helpen, maar uiteindelijk moet ik spelers toch hun eigen spel laten spelen. Hij had geen slechte avond, maar Arcs is wel een spel dat je na drie uur spelen toch gewoon maar twee punten geeft als je het niet lijkt te snappen. Dat moet je ook maar kunnen handlen.
Daarbij is Arcs echt heel gemeen. Niet op een manier die ik vervelend vind, ik ben namelijk dol op dit soort interactie, maar ik ben niet alleen op de wereld. Mensen die het vervelend vinden als hun infrastructuur of ruimtescheepjes opgeblazen worden, kunnen beter iets anders spelen. Zelfs de grondstoffen en kaarten in je tableau zijn niet veilig; een speler kan gewoon een hand oranje dobbelstenen pakken en proberen om alles van je af te pakken. Als je daar geen plezier uit kan halen, dan heeft Arcs niks te bieden om daar toch lol uit te halen. Het gaat over opportunisme, en daar hoort agressie (in het geval van Arcs) nou eenmaal bij.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Kaarten kopen is niet gratis in Arcs. | foto: Yorom
Millenium Falcon, of toch een escape pod?
En dat bij elkaar maakt het toch lastig om Arcs gewoon blind aan te raden. De meningen over Arcs waren ook verdeelder dan ik in eerste instantie had verwacht. Spelers liepen er tegenaan dat ze niet konden doen wat ze wilde doen. Je acties (samen met de bonusacties die je uit je grondstoffen kan krijgen) zijn moeilijk te optimaliseren. Het spel is heel tactisch, waardoor vooruit plannen moeilijk is. IK had het heel erg naar mijn zin, maar ik kan goed dealen met de dingen waar ze tegenaan liepen. Voor andere spelers was het echter een dealbreaker die ervoor zorgde dat ze het niet alleen niet meer willen spelen, maar ook nog eens vervelend vonden om te spelen. Dat is natuurlijk niet waar je op hoopt als je een spel aan iemand voorlegt.
Daarnaast is Arcs ook niet bij elk spelersaantal even leuk. Ik heb het met twee, drie en vier spelers gespeeld, en het was met al die aantallen leuk. Drie spelers is verreweg mijn favoriet, maar ik zou het ook met twee of met vier spelers spelen als iemand daarom zou vragen. Ik zou je echter niet aanraden Arcs te kopen als je het vooral met twee spelers doet.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Je speelbordje. | foto: Yorom
Waarom ik het toch aanraad
Arcs heeft veel diepgang en beloont spelers die het actiesysteem onder de knie krijgen. De mindset switch die je moet doen om over te stappen van “hoe ga ik deze X dingen zo efficiënt mogelijk gedaan krijgen” naar “oh god hoe ga ik deze ronde überhaupt iets doen” is pittig. Spelers die daar echter in slagen, gaan merken dat ze al heel snel hele coole plays kunnen maken in Arcs. De resource fiches goed gebruiken, is de hoeksteen daarvan. Je court kaarten goed inzetten, is het tweede deel. Ik word gewoon heel enthousiast van Arcs, en ik merk ook dat het me elke keer beter af gaat. Het voelt belonend om dit spel onder de knie te krijgen.
Daarnaast is het spel ook heel divers. Het feit dat het vrijwel volledig player driven is, zorgt ervoor dat je van tevoren nooit goed in kan schatten hoe het spel zich gaat ontvouwen. De ene game ben je vooral oorlog aan het voeren, terwijl je de andere game druk bezig bent om planeten met olie en grondstoffen te veroveren. En dan is er nog meer variatie door de inbegrepen Leaders and Lore modules! Naast dat het dus bevredigend is om Arcs onder de knie te krijgen, blijft het ook steeds nieuwe vraagtekens en puzzels opwerpen. Dat is, in mijn ogen, een verrukelijke combi.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Een aantal leaders en lore kaarten | foto: Yorom
Review inladen…
Gameplay: ondanks dat het wat moeite kost om Arcs onder de knie te krijgen, denk ik dat er weinig spellen van deze gewichtsklasse zijn die evenveel diepgang bieden als Arcs. Echt een topper, al had ik graag gehad dat het wat makkelijker was om mensen te on boarden.
Kwaliteit: Arcs is het schoolvoorbeeld van een goede bordspel productie. Er is kosten noch moeite gespaard om binnen een heel redelijk budget een prachtig staaltje bordspel neer te zetten. De creme de la creme; I have no notes.
Vormgeving: ik ben een ongegeneerde Kyle Ferrin fan boy, dus de vormgeving van Arcs is weer genieten. Mijn enige punt van kritiek is het feit dat er maar één index op de kaarten zit, waardoor het voor linkshandige vervelend is om de kaarten goed beet te houden. Ik hou mijn kaarten beet als een linkshandige (shout-out naar Magic the Gathering, lang verhaal), waardoor ik steeds zit te klooien met m’n kaarten. Geen ramp, wel vervelend.
Duurzaamheid: ik denk dat Arcs, net als Hive, nagenoeg oneindig te spelen is. Spelers worden beloond voor meesterschap en het goed aanvoelen van een board state, terwijl ze zelf alle touwtjes in handen hebben om daar wat van te maken. Deze gaat niet snel vervelen.
Interactie: Arcs verliest wat punten op interactie, ondanks dat het een zeer interactief spel is. Het is soms nagenoeg onmogelijk om een speler die het tempo spel beter heeft weten te navigeren tegen te houden, zelfs als je daar volledig voor gaat. Dat betekent voor mij dat je toch feel bad momenten krijgt binnen een spel wat je probeert te belonen voor slim spel. Jammer, maar niet onoverkomelijk.
Handleiding: Leder Games is al jaren marktleider als het op regelboekjes aankomt, en ze zetten die lijn door bij Arcs. Alles is behapbaar opgeschreven en duidelijk geïllustreerd, en spelers krijgen ook eigen ‘mini regelboekjes’ met daarin de dingen die het vaakst gevraagd worden. Topspul.
Arcs is de real deal. Het is mooi, heeft vlijmscherpe gameplay, veel diepgang en kan honderden plays dragen. Het feit dat er extra modules in de doos zitten om je spel nog meer variatie te geven, is een heerlijke kers op een al reeds verrukkelijke taart. Nee, dit spel is niet voor iedereen, maar het is wel een spel dat de moeite waard is. Dit spel is als auto leren rijden; onthemend en vreemd in het begin, maar bevrijdend en verrassend wanneer je het onder de knie hebt. De sprong van Ticket to Ride naar Arcs is groter dan ik zou aanraden, maar ik denk dat veel mensen hier veel plezier uit gaan halen.
Het artikel gaat verder na de afbeelding >
Ik droom alweer van mijn volgende potje Arcs
Wat ik verder nog kwijt wil
Ik denk dat je deze review toch met een kleine korrel zout moet nemen. Ik weet niet precies hoe het komt, maar ik ben altijd verliefd op de spellen van Cole Wehrle. Daardoor is het soms moeilijk voor me om de spellen echt objectief te benaderen; ik kan niet meer losvlechten of ik Arcs nou zo leuk vind omdat het ECHT leuk is, of omdat het door Cole Wehrle gemaakt is. Mijn relatie met de spellen van Reiner Knizia doet vermoeden dat het me wel lukt (aangezien ik een hoop van zijn spellen niet leuk vind), maar zeker weten doe je het nooit.
Ik had ook de miniaturen voor Arcs, maar die heb ik inmiddels weer verkocht. De houten speelstukken van Leder Games zijn altijd al de beste in de business, en de miniaturen waren gewoon minder goed. Ze bleven minder goed staan en liggen (waardoor onduidelijk werd of een schip nou hits had gehad of niet) en waren gewoon minder mooi. Ik raad die af, speel gewoon lekker met de houten stukken die bij de game inbegrepen zijn.
Wat vind jij?
Heb jij ook andere spellen van Cole Wehrle gespeeld, en wat vond je daarvan? Hoe verhoudt Arcs zich tot de andere spellen in het grote space battle genre? Is Arcs wel of niet een trick-taker, en hoe komt dat dan? Laat het me vooral weten in de comments!
Zoals wel vaker gebeurt met verzamelingen, heb ik over de jaren heen meerdere bizarre bordspellen vergaard. Sommige hebben bizarre onderdelen, bij anderen moet je bizarre dingen doen, en soms is zelfs de naam al genoeg. Wat de aanleiding ook moge zijn, dit zijn de vijf meest bizarre bordspellen in mijn verzameling!
De eervolle, bizarre vermeldingen
Sommige van mijn spellen zijn wel apart, maar niet écht vreemd genoeg om op deze lijst te zetten. Ze krijgen wel opgetrokken wenkbrauwen, maar zijn niet zó raar dat ik ze uit de kast pak om aan een vreemde te laten zien.
Crash Octopus (van itten): een spel waarbij je met een vlaggetje schatten naar je boot moet schieten, in de hoop dat mensen ze er niet allemaal weer af keilen door een dobbelsteen van een octopus af te laten stuiteren. Heerlijke pitch, maar het is eigenlijk gewoon Flick ‘Em Up met een beter jasje.
Kingdom Legacy (van FryxGames): een legacy game waar je je kaarten in de loop van het spel op zeven verschillende manieren gaat moeten roteren. Mechanisch zat het heel goed in elkaar, maar ik vond het bizar hoe slecht de AI art in dit spel was verborgen. Maar goed, niet bizar genoeg om hieronder te bespreken.
Stationfall (van Ion Game Design): ik heb dit spel nu al twee of drie keer besproken, dus het choquerende is er wel wat vanaf. Het spel is gewoon zo groots en uitbundig in zijn schaal! Maar goed, of dat nou écht bizar is?
A Game About Wee Whimsical Creatures and Trying to Identify Them After Someone Makes Noise (van Stuff by Bez): ja, dat is de hele titel. Klopt, het word in een plastic zakje verkocht. Dit was één van mijn schatten toen ik de eerste keer naar Spiel ging, en sindsdien ben ik een verzamelaar van Bez spellen geworden. Ook hier zit het bizarre vooral in de naam, aangezien het spel zelf ‘gewoon’ een betere versie van Dixit is.
Nu we die gehad hebben, kunnen we een kijkje nemen naar de écht bizarre spellen!
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Hapje! | foto: Yorom
1. Art Collector (van 999 Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=292873
Waarom is dit bizar: dit spel wordt alleen in het Kröller-Möller museum verkocht.
Uitgever 999 games is, met recht, een van de bekendste uitgevers van Nederland. Ze hebben een enorme catalogus omdat ze overal spellen vandaan halen, maar ik was toch verbaasd toen ik Art Collector tegenkwam. Ondanks dat het niet zo’n moeilijk spel is (beetje vergelijkbaar met Ticket to Ride), kan je dit spel maar op één plek kopen – het Kröller-Möller museum. Tijdens het spelen probeer je sets met verschillende kunstwerken te maken (die ook allemaal in de collectie van het museum zitten!) door setjes valuta te spelen. Veel leuker dan ik had verwacht, en dus ook dubbel bizar dat je dit alleen in een museumwinkel kan kopen!
2. Cosmic Frog (van Devious Weasel Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=295905
Waarom is dit spel bizar: de artwork ziet eruit als een LSD koortsdroom, en je speelt een kilometers hoge kikker die planeten eet.
Jenna Felli van Devious Weasel Games staat altijd garant voor een bizar concept. Van kannibalistische stammen die elkaar opeten tot een vrouw die moet vechten tegen een geest die haar bezeten heeft, de thema’s zijn altijd uniek en evocatief. Cosmic Frog spant echter de kroon. Ik leg dit spel graag uit, aangezien ik dan mag vertellen over hoe je een reusachtige kikker speelt die andere kikkers naar de Negazone slaat en planeten opeet. Dit spel wordt misschien grotendeels gedragen door diens excellente artwork, maar dat is toch ook niet erg? Het oog wil ook wat; in dit geval dan een koortsdroom over reuzekikkers.
3. Two Rooms and a Boom (van Tuesday Knight Games)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=134352
Waarom is dit spel bizar: je hebt twee kamers nodig om dit spel te kunnen spelen.
Two Rooms and a Boom is een zeldzaamheid; dit spel wordt alleen maar beter naarmate je meer mensen hebt. De pitch is simpel; één speler is een bom, en een andere speler is de president. Is de bom aan het einde van het spel in dezelfde kamer als de president, dan wint het rode team. Zo niet, dan wint het blauwe team. Het ding wat dit spel bizar maakt, is het feit dat je twee kamers nodig hebt om het überhaupt te kunnen spelen. Als je staand Weerwolven al raar vond, stel je dan maar eens voor hoe het is om dat te doen terwijl je gijzelaars heen en weer ruilt tussen twee verschillende kamers. Dit is een spel wat ik in de kast heb staan om met mijn leerlingen te spelen. Die kans biedt zichzelf sowieso een keertje aan.
4. Politrickers (van Jupiters Club)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=418337
Waarom is dit spel bizar: het wordt verkocht in een DVD doosje en gebruikt de DVD als speelbord.
Japanse micro-uitgevers zijn altijd op zoek naar manieren om hun spellen zo goedkoop mogelijk te produceren. Uitgeverij Jupiters Club is erachter gekomen dat het heel goedkoop is om DVDs te laten produceren, en dus gebruiken ze voor al hun spellen DVD doosjes. De DVD wordt dan als speelbord gebruikt – die kregen ze er immers gratis bij. Ik heb zelden zo hard gelachen als toen ik het bizarre doosjes van Politrickers openmaakte, zag dat er een DVD in zat en dat alle meepjes en pionnen er gewoon los ingegooid waren. Dit spel ziet er ontzettend handgemaakt uit, op de beste manier. Voor de mensen die het microvezel doekje in Dieson Crusoe al bizar vonden, wacht maar tot je een lege DVD met een speelbord erop in de post hebt gekregen.
5. Yeti in the House (van itten)
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=263097
Waarom is dit spel bizar: je moet een foto van een Yeti meeple maken die je ergens in huis verstopt hebt.
Yeti in the House, van uitgeverij itten, is ienie-mini. Het is ongeveer even groot als een luciferdoosje en heeft bijna geen onderdelen; slechts een houten berg, twee voetafdrukken en een houten Yeti meeple vormen alle onderdelen van dit spel. En toch hou ik ervan, aangezien het laat zien dat het niet om je onderdelen gaat – het gaat erom wat je ermee doet. Één speler zet de berg ergens in huis neer, en verstopt vervolgens de Yeti en de voetafdrukken. De andere spelers krijgen dan een foto opgestuurd van waar de Yeti staat, en moeten vervolgens proberen om de Yeti te vinden vanaf hun plek bij de berg. Vinden ze de Yeti, dan winnen ze het spel. Vinden ze een voetafdruk, dan wint de speler die de Yeti verstopt heeft. Doodsimpel, met iedereen te spelen, en ontzettend leuk omdat je de foto die je maakt op alle mogelijke manieren mag bewerken. Zo hou je dus ook een leuk reliekje over van je spel, iets wat niet zo vaak gebeurt.
Art Collector | foto: YoromTwo Rooms and a Boom | foto: YoromPolitrickers | foto: YoromCosmic Frog | foto: Yorom
Wat kunnen we hiervan meenemen?
Een goede gimmick werkt. Ik denk dat de meeste van deze spellen nauwelijks op zouden vallen als je alleen maar kijkt naar de mechanics, maar de uitgevers hebben slim bedacht dat een goede gimmick veel werk kan doen om een spel extra op te laten vallen. Ik hou daar eigenlijk wel van! Het laat zien dat mensen nog steeds creatief kunnen zijn, en nog steeds op zoek blijven gaan naar nieuwe manieren om op te vallen. Op een gegeven moment is ‘alleen’ mooi zijn gewoon niet meer genoeg. Dan maar opvallend zijn!
En nu jij
Wat is jouw meest bizarre bordspel, groot of klein? Helpt het hebben van een gimmick bij het kiezen van een spel, of knap je daar juist op af? Laat het me weten in de comments!
Als bordspeler met een achtergrond in taal ben ik altijd op zoek naar goede verhalen in bordspellen. Ik ben dol op de micro-verhalen die ontstaan tijdens een potje Stationfall, en hoe het narratief in Oath zich ontwikkeld na ons achtste spel, maar dat is anders. Ik wil éigenlijk gewoon een boek spelen, als het kan. Na mijn eerste campaign van Sleeping Gods: Distant Skies had ik wel lol in het spelen, maar het verhaal liet te wensen over. Waar zijn al die goede verhalen nou?! Zo kwam ik Eila and Something Shiny op het spoor; een solo avonturenspel dat volledig inzet op het verhaal dat het vertelt. Hou je maar vast, want ik heb meningen.
Deze review gaat een beetje anders zijn dan mijn normale reviews. Ik kies er normaal gesproken voor om de verhalen van campaign spellen niet inhoudelijk te bespreken, aangezien ik de verhalen niet voor jullie wil verpesten. Mijn kritiek op Eila and Something Shiny heeft echter alles te maken met de inhoud van het verhaal. Er zijn ook een hoop andere dingen te bespreken, en die bespreek ik ook, maar ik móét het verhaal verklappen als ik het spel goed wil bespreken. Dat zal ik in een aparte paragraaf doen, met een duidelijke spoiler warning, maar goed. Dan weet je dat vast. Laten we eerst een kijkje nemen naar hoe Eila and Something Shiny speelt, voordat we diep de inhoud in duiken.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Foto: Yorom
Hoe speel je Eila and Something Shiny?
Eila and Something Shiny is een avonturenspel dat vergelijkbaar speelt als een choose-your-own adventure boek. Het heeft een simpele gameplay loop, maar die werkt best verslavend. Je begint elk hoofdstuk met een dun deck kaarten die je één voor één open draait. Op elke kaart kan je het volgende stapje in het verhaal lezen. Sommige kaarten zie je maar éénmalig (en die gaan in ’the past’) terwijl andere kaarten vaker terugkomen of andere kaarten voor later toevoegen (die gaan in ’the future’). Op de meeste kaarten heb je een keuze te maken over het vervolg in Eila’s verhaal! Gaat ze met een bosbewoner praten, of gaat ze toch worteltjes plukken?
Onder dat verhaalsysteem zit ook een resource management systeem. Naast dat Eila and Something Shiny over goede keuzes maken gaat, moet je ook opletten dat je de juiste spullen in je inventaris hebt zitten. Je hebt voedsel nodig, bijvoorbeeld, maar ook energie en kennis. Tijdens het spelen moet je dus goed opletten dat je niet alleen blind voor het verhaal gaat, maar dat je ook de juiste benodigdheden verzameld om verder te kunnen spelen. Heb je die niet, dan verlies je waarschijnlijk levens. Zijn je levens op, dan is het game over en moet je opnieuw beginnen!
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Je uitzicht tijdens het spelen! Wat een plaatje, niet? | foto: Yorom
Wat is daar bijzonder aan?
Eila and Something Shiny is prachtig uitgevoerd. Van de artwork (die op elke kaart uniek is) tot het speelbord en de houten tokens, alles is prachtig gedaan. Ik moet toegeven dat ik het raar vind dat de hartjes niet ook van hout zijn, maar dat is mijn enige kritiek op de productie. De warme tekeningen zorgen ervoor dat je snel het verhaal in gezogen wordt. Ik voelde me al snel als een kind dat samen met dit konijn op avontuur mocht gaan, en alles aan het spel zorgde ervoor dat ik dat moeiteloos kon doen.
De gameplay is daarnaast ook lekker simpel, waardoor de aandacht snel verlegd kan worden naar het ding dat de makers echt belangrijk vonden – het verhaal. Het kaartsysteem heeft wel wat weg van Friday van Friedemann Friese. Daar kom je ook steeds weer dezelfde problemen tegen, en moet je die ook steeds weer proberen op te lossen met middelen die je ook eerder gezien hebt. Het systeem werkt erg leuk, en is makkelijk te snappen. Ik heb tijdens het spelen niet één keer in het boekje hoeven kijken omdat ik vragen had! Dat vind ik, naast goed design, ook een dappere keuze; het laat zien dat de makers zo veel vertrouwen in hun verhaal hadden, dat ze het niet nodig vonden om zich te verstoppen achter mechanische foefjes.
En dat, lieve lezers, is voorlopig even het laatste compliment dat ik voor Eila and Something Shiny heb. Laten we het verhaal gaan uitdiepen – daar heb ik namelijk wat stevige meningen over.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Ook de houten tokens zijn prachtig | foto: Yorom
Problemen met het narratief
Let op, de paragrafen onder deze kop bevatten spoilers.
Ik ga er geen doekjes omheen winden; ik ben geen fan van dit verhaal. Ik begrijp dat de schrijvers een ambitieus plan hadden, maar ze blijken helaas niet de middelen in huis te hebben om dat idee tot zijn recht te laten komen. De spullen die je in de doos vindt als je Eila and Something Shiny gaat spelen, zijn gewoon niet toereikend genoeg om dit verhaal te vertellen. Dat wordt dan ook nog erger gemaakt door het feit dat het verhaal zelf, naar mijn mening, fundamentele problemen heeft. Laten we deze ui laagje voor laagje afpellen. Eerst, het verhaal an sich.
Ik vind de onthulling aan het einde van het verhaal onverdiend; het verhaal dat de schrijvers hebben neergezet, kan het gewicht van die onthulling niet dragen. Het laatste hoofdstuk heeft drie eindes, en einde C maakt duidelijk dat Eila and Something Shiny zich afspeelt in het hoofd van een klein meisje dat in coma ligt. Alles wat zich daarvoor heeft afgespeeld, was een morele les die haar ouders aan haar over wilde dragen. Dat kunnen ze niet meer, want ze zijn overleden in een auto-ongeluk. Deze coma is dus net een trainingsmontage in een boksfilm, maar in plaats van spierballen kweken wordt ze volgepompt met Kantiaanse Deontologie. Ik zou denk ik een uur kunnen praten over waarom dit een faliekante misser is, maar ik zal het kort houden.
Dit concept schuurt op een paar vlakken bij mij. Het eerste is een stukje informed consent. Alles aan de buitenkant van dit spel (van de naam, de titel, de stijl en de toezegging dat dit spel voor 8+ geschikt is) roept dat je een knusse tijd tegemoet gaat, maar dan word je aan het einde van hoofdstuk één om je oren geslagen met het eerste sterfgeval – de grote, lieve boom die tegen je gezegd heeft dat je ‘altijd bij hem terecht kan wanneer je bang bent’. Ik zat daar helemaal niet op te wachten. Ik begon aan dit spel in de veronderstelling dat ik een fijn iets ging spelen over een konijn dat vriendjes wordt met bosdieren, maar het werd een metaforisch verhaal over een kind dat moet leren om haar ouders los te laten. De makers probeerde een soort twist in het verhaal te doen, net zoals iets als Madoka Magica, maar slagen er niet in om de twist boven simpelweg choqueren uit te laten stijgen. Het verhaal ontsnapt nergens de zwaartekracht van z’n eigen onkunde, waardoor de zwaardere elementen in het verhaal incongruent en knullig voelen.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Eila en de boom | foto: Yorom
De diepere laag
Let op, de paragrafen onder deze kop bevatten spoilers.
Daarnaast ben ik een vurige tegenstander van de les die dit verhaal lijkt te willen uitdragen. Tijdens het laatste hoofdstuk is er een soort vork, en je krijgt dan een einde toegewezen op basis van de voorwerpen die je verzameld hebt tijdens het spel. Die voorwerpen krijg je allemaal doordat je iets hebt gedaan wat niet ‘goed’ is. Misschien heb je een vriend in de gevangenis laten zitten, of heb je een bendeleider geholpen. Wat het ook is, je bent niet goed als je dat deed; je bent moreel niet goed genoeg om uit je coma te komen. Eila ontwaakt namelijk alleen uit haar coma als ze zich het hele spel moreel perfect heeft gedragen. Alleen dan verdient een meisje van acht het kennelijk om uit haar coma te raken. Los van het feit dat ik bijna van m’n stoel viel van die onthulling, vind ik de les erbarmelijk. De notie dat een klein kind het niet zou verdienen om uit hun coma te geraken als ze zich niet perfect gedragen, is moreel verwerpelijk. Ik kan daar helemaal niks mee.
Verder kon ik me ook niet aan het gevoel ontworstelen dat het verhaal in Eila and Something Shiny aanvoelt als een slechte anime. Het lijkt opgebouwd te zijn in verschillende ‘arcs’ die elk een moment in het leven van Elia pogen te beschrijven. De makers van Eila and Something Shiny proberen deze momenten te profileren als momenten van lering voor Eila, maar een concrete les ontbreekt. Het lijkt geen overweging te zijn geweest om de les die we aan het einde leren (dat je ten alle tijden moreel puur moet zijn) te bekrachtigen met feedback tijdens het spel zelf. Ik begrijp niet hoe ze een morele les willen overdragen zonder je tussentijds feedback te geven of die moraliteit te signposten; het gaat nooit terecht voelen dat ik opnieuw moet beginnen als ik eerder niet heb kunnen weten dat ik op het slechte pad zat.
En laten we niet vergeten dat die les er in twee smaken is: “je bent niet goed genoeg”, of “je bent moreel puur genoeg om uit je coma te komen, kindje van acht”. Geen grijs, geen aanloop en geen erkenning voor de praktische kanten van die lessen. Het is net een superheldenfilm die aan het einde wat wil zeggen over wat het betekent om een moreel mens te zijn. Niet zomaar een moreel mens, een moreel kind. Een kind dat zich, zonder ouders of mentors, staande moet weten te houden in een onbekende wereld die aan alle kanten misbruik wil maken van haar onwetendheid. De les is dat je niet mag vallen of een fout mag maken, aangezien je dan gehavend en beschadigd voor de hemelpoort komt te staan. Je acties leven nooit in een vacuüm, kind van acht, maar laten permanente, onuitwisbare littekens op je achter die op geen enkele manier te vervagen zijn. Alsof ze Picture of Dorian Grey wilde maken, maar dan over een kind dat de wereld niet begrijpt. Ik knap hier totaal op af, en kan me ook geen doelgroep bedenken aan wie ik dit verhaal zou aanraden.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Eila snapt er ook niks van | foto: Yorom
Structurele problemen
Vanaf hier zijn er geen spoilers meer
Jemig, dat is een stevige mening die ik daar had. Klopt, en terecht ook. Het vervelende is vooral ook dat het niet zo is dat ik alles stom vond. Integendeel zelfs, ik was heel erg begaan met Eila’s lot! Het gebeurt niet zo vaak dat ik me zo mee laat slepen met een verhaal, laat staan een verhaal in een bordspel. Op reflectie begrijp ik dat het deels komt doordat ik een jonge vader ben, maar dan nog. Hoe heeft het dan zo spaak kunnen lopen allemaal?
Het grootste probleem is denk ik het feit dat het spel niet geïnformeerd kan worden door het handelen van de speler. Elk hoofdstuk ontvouwt zich min of meer hetzelfde, ongeacht wat je ervoor hebt gedaan. Er is geen moment tijdens de setup van een hoofdstuk waar word gekeken naar je vorige einde, of de kaarten die je hebt; alles gebeurt altijd min of meer hetzelfde. En dat is waar de makers de fout hebben gemaakt; je kan geen verhalen zoals dat van Eila and Something Shiny vertellen zonder dat je kan reageren op de speler.
Eila and Something Shiny is een goed voorbeeld van wat we in het onderwijs “vrijheid in gebondenheid” noemen. Praktisch gezien is het de mogelijkheid voor een leerling om een keuze te maken binnen een kader wat de docent voor ze schept, maar in de praktijk is die keuze vaak een illusie; de dichotomie tussen die keuzes is zo gemaakt dat je óf hetgeen kiest dat de docent al bedacht had, óf dat je keuze niets uitmaakt. Dat is wat me bij Eila and Something Shiny stoort; m’n keuzes maken eigenlijk niks uit. Tot het te laat is, maar dat heb ik al besproken. Ik heb gewoon geen zin om een pedagogische moraliteit-simulator te spelen, ook niet als die aangekleed is als vrolijk konijnenverhaal. En al helemaal niet als hij €90,- kost.
Artikel gaat verder na de afbeelding >
Hoe mooi is een teleurstelling. | foto: Yorom
Review inladen…
Gameplay: de core gameplay loop van Eila and Something Shiny werkt goed in de context van het spel, maar kan eigenlijk niet op zichzelf staan. Als het verhaal beter was en het spel in staat was om betekenisvol te reageren op je handelen, dan zou dit hoger scoren.
Speelbaarheid: de hamvraag hier is natuurlijk “is het de moeite waard om Eila and Something Shiny uit te spelen?” ik ben van mening van niet, dus scoor je laag op speelbaarheid.
Vormgeving: Eila and Something Shiny is prachtig vormgegeven, echt een plaatje. Ik zou deze stijl en aandacht voor de productie heel graag in andere spellen terugzien.
Duurzaamheid: Eila and Something Shiny heeft, naar mijn mening, slechts één playthrough in zich. Die kan daarnaast ook nog eens bijzonder teleurstellend zijn. Ik heb rustig aan gedaan en was de eerste keer in acht uur door het verhaal heen; geen goed rendement voor iets dat 90 euro kost.
Handleiding: Top uitgewerkt en heel duidelijk. Het verliest alleen punten omdat één belangrijke regel voor de setup van het spel ontbreekt! Dat is schijnbaar bijgewerkt in latere versies, maar ontbrak nog steeds in de mijne. Als het inderdaad gefixt is in nieuwere drukken, dan zou Eila and Something Shiny hier een ster meer scoren.
Minpunten: ik geef het spel twee minpunten, aangezien ik niet over de schaduw van mijn problemen met het verhaal heen kan stappen.
Ik hoop dat het duidelijk is dat het cijfer hierboven niet het hele verhaal van deze review vertelt. We gebruiken bij Bordspellencafe nou eenmaal dit format, en ik vind het belangrijk dat er ook genoeg aandacht wordt gegeven aan de goede dingen van dit spel. De productie is top notch, en de handleiding (op een paar kleine dingen na) doet exact wat het moet doen. Maar mooie spullen en strakke regels zijn bij een spel als dit gewoon niet genoeg. Ik hou van ambitie, en ik wil dat normaal op elk vlak koesteren, maar die ambitie moet niet blind zijn. Ik verwacht simpelweg meer van een verhaal, en van de ideeën die daarachter zitten. Gezien mijn bezwaren met dit verhaal kan ik Eila and Something Shiny niet aanraden, ook al verdient het spel als geheel geen 1,0. Ik heb geen spijt van de reis die ik met Eila heb gemaakt, maar dat kleine konijn verdiende beter dan wat dit spel haar kon geven.
We gaan toch maar weer een boek lezen. | foto: Yorom
Wat ik nog kwijt wil
Poe hé, wat een verhaal. Dit is typisch zo’n spel waar mijn hobby en mijn achtergrond elkaar overlappen. Ik heb een achtergrond in literatuur, deels ook omdat ik zo veel om verhalen geef. Een goed verhaal is zo iets magisch, en een goed verhaal waar je eigen vingerafdrukken op staan is nog zo veel beter! Daarom is mijn teleurstelling hier zo groot; ik voelde echt iets! Maar het leek ook vooral zijn best te doen om mijn vingerafdrukken zo veel mogelijk weg te poetsen terwijl ik wel voor de consequenties moest opdraaien. Dat kan natuurlijk niet, bordspel; you can’t have your cake and eat it too.
Wat vind jij?
Wat is jouw favoriete (bord)spel met een verhaal erin? Wat is überhaupt je favoriete verhaal, en waar zou ik die mee kunnen maken? Ik ben zelf groot fan van The Grapes of Wrath en Alice in Wonderland; van welke verhalen gaat jouw hart sneller kloppen? Laat het me weten in de comments!
We gebruiken technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Op onze website vind je Google Adsense en een aantal ‘domme’ advertenties die passen bij het thema Bordspellen. Voor Google Adsense wordt je cookie gebruikt om je passende advertenties te tonen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen we gegevens zoals bladeren, gedrag of unieke ID's op deze site verwerken. Cookies weigeren heeft géén negatieve impact op de website.
Functioneel
Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt.De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door je Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een site of over verschillende sites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.