7x de beste trick-takers die je echt moet proberen

7x de beste trick-takers die je echt moet proberen

Ik ben dol op trick-taking games, ook wel bekend als slagenspellen. Ik ben er zo dol op dat ik er inmiddels meer dan 50 heb gespeeld! Om dat te vieren, heb ik hier voor jullie de zeven spellen op een rijtje gezet waarvan ik denk dat je ze echt eens moet proberen. Sommige zijn makkelijker te krijgen dan andere, maar ze zijn allemaal de moeite waard. Laten we eens een kijkje nemen naar mijn zeven favoriete slagenspellen!

Ik doe graag de moeite om een genre volledig te leren kennen wanneer ik het idee heb dat ik het leuk vind. Deed ik vroeger ook bij muziek en boeken, en nu dus ook bij bordspellen. Het leuke aan écht de diepte in gaan met trick-taking spellen, is dat er zo veel verschillende zijn. De lijst met spellen lijkt haast wel eindeloos! Daarnaast komen er ook hele interessante spellen uit Japan en Korea, wat voor mij als snob natuurlijk helemaal smullen is. Voordat we naar de spellen gaan kijken, is het misschien wel goed om even zeker te weten waar ik het straks over heb.

Artikel gaat verder onder afbeelding >

Yorom's verzameling trick-takers
Mijn hele collectie! Minus Inside Job, die is uitgeleend. | foto: Yorom

Wat zijn trick-takers precies?

Trick-takers zijn kaartspellen waarbij je een hand krijgt, om die vervolgens in verschillende mini-rondes uit te spelen. Elke ronde spelen alle spelers één voor één een kaart, om vervolgens te kijken wie de slag wint. Vaak is dat de speler die de hoogste kaart heeft gespeeld van dezelfde kleur als de eerst gespeelde kaart. Dit doe je totdat alle kaarten gespeeld zijn, en dan scoor je punten! Dit systeem is al eeuwen oud, maar is de laatste jaren weer helemaal teruggekomen door De Crew.

Over de jaren zijn er veel variaties op wat hierboven staat bedacht. Bij sommige spellen heb je troefkleuren (kleuren die heel sterk zijn en automatisch winnen), bij andere moet je volgen (de eerste-gespeelde kleur ook spelen), en soms wil je de slagen helemaal niet winnen. Deze variaties zorgen ervoor dat alle slagenspellen tóch weer anders spelen wanneer je weer een nieuwe probeert. Om je een idee te geven wat er anders is, zal bij elk spel kort uitleggen wat de ‘hook’ is; wat is er bijzonder aan dit spel? Dan krijg je ook de kans om een beetje te proeven aan die verschillende smaakjes tijdens het lezen.

Wat opmerkingen vooraf

Het gaat hier natuurlijk om mijn favorieten, dat spreekt voor zich. Ik heb inmiddels heel veel slagenspellen gespeeld, en heb geleerd dat ik een vrij specifieke smaak heb. Ik hou van veel interactie en duidelijke winnaars. Daarbij wil ik graag spelregels hebben die duidelijk zijn, en niet meer doen dan nodig is. Sommige spellen voelen bijvoorbeeld aan als “hartenjagen, maar dan X”; die vallen al snel af. De spellen die hier over blijven, doen daarom vaak iets speciaals wat ik nergens anders gezien heb.

Ook heb ik geen ’traditionele’ slagenspellen zoals bridge of klaverjassen op deze lijst staan. Ik vond die spellen heel moeilijk te leren, en het is ook lastig om mensen te vinden die ze willen spelen. De spellen op deze lijst hebben lekker duidelijke spelregels en zijn over het algemeen aantrekkelijk vormgegeven, waardoor mensen ze daadwerkelijk met je willen spelen. Ik twijfel er niet aan dat er leuke traditionele slagenspellen zijn, maar het blijkt ook nog eens moeilijk te zijn om daarvoor medespelers te vinden. Dan leken mij de spellen waar ik het dit artikel over ga hebben beter om te delen.

Artikel gaat verder onder afbeelding >

Foto van de spellen die hieronder als eervolle vermelding worden besproken.
Alvast de eervolle vermeldingen (minus Inside Job). | foto: Yorom

Eervolle vermeldingen

  • Maskmen is technisch gezien geen slagenspel, maar is wel heel erg leuk. Het is een shedding game (een spel waarbij je zo snel mogelijk al je kaarten wil spelen) waarbij er geen nummers op de kaarten staan. Door het spelen van slagen bepaal je gaandeweg hoe sterk elke kaart is! Heel erg interessant. Was lang moeilijk te krijgen, maar Oink Games is recent weer begonnen met herdrukken. Misschien dat de lokale spellenwinkel hem nu wél voor je kan bestellen.
  • SCOUT, toevallig ook van Oink Games, is een echte topper… maar ook geen slagenspel. Het komt echter wel heel dicht in de buurt! Ik mocht maar één uitzondering maken op deze lijst (de uitzondering zie je straks), maar ik wilde wel nog even benadrukken dat SCOUT top is. Je hebt een hand vol kaarten die je zo snel mogelijk wil uitspelen, met als twist dat je de volgorde van de kaarten niet mag veranderen. Gelukkig hebben ze cijfers op twee kanten, en kan je kaarten van je tegenstander in je hand doen. Hoe ga je dit allemaal handig spelen?
  • Dual Clash Poker, grappig genoeg OOK van Oink Games, krijgt een eervolle vermelding omdat de meningen over dit spel sterk verdeeld zijn. Ik vind het heel erg leuk, maar ik lijk een van de weinige te zijn. Je speelt dit in teams van twee. Elke slag kies je tegelijkertijd een kaart, en draai je die open. De hoogste unieke kaart wint de slag. De twist zit hem in dat iedereen elke hand begint met exact dezelfde kaarten, en dat je met elkaar mag overleggen – zolang het andere team het maar kan horen. Hilarisch, al ben ik helaas in de minderheid.

Verder zijn er ook een aantal spellen al op de website besproken! Ben je benieuw naar 12 Chip Trick, Claim, Skull King, Rebel Princess, Inside Job, Tricky Time Crisis of Sail, dan kan je onze opmerkingen daarover teruglezen op de website.

1. 9 Lives (van uitgever Allplay)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=189190

9 Lives heeft twee ‘hooks’: je kan bij iedereen zien welke kleur kaart ze in hun hand hebben (maar niet de waarde), en de winnaar van de slag moet een van de kaarten die door een tegenstander gespeeld is op hand nemen. Aan het begin van een hand moet je eerst wedden hoeveel slagen je denkt te gaan winnen deze ronde. Die weddenschap maak je door je kat langs een kleedje te leggen en daarmee die weddenschap te “reserveren”. Haal je je weddenschap, dan scoor je 2 of 4 punten (afhankelijk van de weddenschap). Zit je ernaast, dan verlies je een punt voor elke slag die je ernaast zat. Het spel is voorbij zodra iemand 9 punten heeft, of zodra er vier handen gespeeld zijn (waarna de hoogste score wint).

Het unieke aan 9 Lives is dat je een verrassende hoeveelheid controle hebt over hoe de hand verloopt. Je ziet bij je tegenstanders welke kleuren ze hebben, en het is ook redelijk makkelijk om bij te houden welke kaarten er al zijn gespeeld. Daardoor is het al snel mogelijk om een plan te formuleren terwijl je de hand speelt, ook als je daar (zoals ik) normaliter niet zo goed in bent. Het is relatief snel duidelijk welke kaarten op welk moment goed zijn, waardoor ook nieuwe spelers de ‘flow’ van het spel al snel doorkrijgen. Plus, ook niet onbelangrijk, het is ook heel grappig om iemand te naaien door je dikke houten kat precies zo neer te leggen dat er geen redelijke weddenschap te maken is. Altijd leuk.

2. Brian Boru (van uitgever Osprey Games)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=337765

Brian Boru is lastig te vergelijken met andere trick-takers, omdat het eigenlijk een area control spel is. Tijdens het spelen kijk je naar een grote kaart van Ierland, en ga je proberen daar schijfjes in jouw kleur op te krijgen. Dat doe je door slagen te winnen – hoera! Dat gezegd hebbende, zijn er een hoop andere dingen aan de hand bij Brian Boru. Elke kaart doet namelijk twee dingen – iets als je de slag wint, en iets als je de slag verliest. Spelers zijn niet verplicht om de eerst gespeelde kleur te volgen, dus dat betekent dat je veel controle hebt over hoe je hand verloopt. Ga je proberen dorpen te stichten, te trouwen, een kathedraal te bouwen of toch vikingen te verjagen?

Het duurde de eerste keer dat ik Brian Boru speelde een paar handen voor ik doorhad wat er nou precies aan de hand was in dit spel, maar na een heel potje gespeeld te hebben had ik gelijk zin in meer. De alternatieve acties die je kan doen (vikingen verjagen, kathedralen bouwen en trouwen) zijn allemaal alternatieve manieren om invloed te krijgen over het bord, maar in eerste instantie lijkt dat niet zo. De kunst zit hem dus in goed inschatten op welke plekken je moet investeren, hoe je de kaarten die je hebt daar het beste voor kan gebruiken, en hoe je de voordelen die je daar uitkrijgt het beste om kan zetten in aanwezigheid op het bord. Heel erg interessant, maar niet voor iedereen weggelegd. Ik was in eerste instantie heel erg sceptisch over Brian Boru, maar het smaakt inmiddels echt naar meer.

3. Gorus Maximus (van uitgever Bottom Up Games)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=253756

Een vriend van mij wilde een paar jaar geleden heel graag Gorus Maximus proberen toen we naar Spiel gingen. Ik was heel sceptisch, aangezien cartoon hyperviolence normaal gesproken niet mijn ding is, maar tijdens het spelen is die mening helemaal bijgedraaid. Gorus Maximus is een trick-taking spel over vechten in een Romeinse arena. Tijdens het spelen van een slag probeer je bepaalde kaarten te winnen, aangezien daar punten op staan – ooooh! Maar goed, hoe doe je dat dan? Kaartjes spelen, natuurlijk, maar Gorus Maximus heeft een cool systeem waarmee je de troefkleur tijdens de slag kan veranderen. Je mag namelijk een kaart van de gevraagde kleur spelen, of een kaart met dezelfde waarde als de laatst gespeelde kaart! Doe je dat, dan verander je de troefkleur en zorg je ervoor dat andere spelers nog steeds de gevraagde kleur moeten spelen. Het spel is voorbij zodra iemand twee handen heeft gewonnen.

Kijk, ik vind het erg leuk als ik mensen een hak kan zetten tijdens een spel. Er zitten een aantal kaarten met minpunten erop in Gorus Maximus, en het is altijd zó grappig om er als hele tafel voor te zorgen dat die allemaal bij dezelfde speler terecht komen. Daarnaast is het systeem waarmee de troefkleur kan veranderen heel interessant en zorgt het ervoor dat je elke slag weer opnieuw naar je kaarten moet kijken – iets waar ik veel waarde aan hecht. De kers op de taart is de artwork, daardoor is het snel duidelijk dat het spel zichzelf niet zo serieus neemt. De artwork doet, op een gekke manier, een hoop werk om ervoor te zorgen dat spelers begrijpen wat het spel van ze verwacht. Dit is een gevecht in een arena, en het is de bedoeling dat je elkaar in de halsslagader gaat bijten. Love it, sterk aangeraden. Als je lief vraagt bij je spellenwinkel, is er een kansje dat ze hem nog voor je kunnen bestellen.

Mocht je de artstyle van Gorus Maximus echt niet trekken, dan heeft de uitgever ook Sea Change voor je. Zelfde spel, maar dan zonder bloed.

4. Joraku (van uitgever Moaideas)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=180901

Joraku is, net als Brian Boru, een trick-taking spel waarbij je ook naar een bord kijkt. Dat bord is verdeeld in zeven gebieden, en je ziet dat elk gebied aan het einde van elke hand punten scoort. Die punten kan jij scoren door de meeste soldaatjes in zo’n gebied te hebben aan het einde van het spel. Wacht, soldaatjes? Gaan we hier vechten? Zeker weten! Elke kaart die je in een slag speelt, doet twee dingen: de slag proberen te winnen, en dingen op het bord beïnvloeden. Je kan, als je een kaart hebt gespeeld, kiezen om soldaatjes op het bord te zetten of om soldaatjes die al op het bord staan te verplaatsen. Daarnaast heb je ook een Daimyo poppetje op het bord staan, en die kan je ook gebruiken om soldaatjes van je tegenstander te verslaan. Degene met de meeste punten aan het einde van drie handen, wint het spel!

Ik was heel erg onder de indruk van Joraku toen ik het de eerste keer speelde, en dat is nog steeds zo. Allereerst omdat je een goede balans moet weten te halen tussen punten winnen op het bord, en punten winnen tijdens de slagen. Ik dacht de eerste keer dat de meeste punten op het bord te halen vielen, maar uiteindelijk won de speler die óók tijdens de slagen goed bezig is geweest om daar punten te scoren. Daarnaast verandert de waarde van je kaarten tijdens een ronde, wat ik erg waardeer. Een 1 is in eerste instantie misschien niet heel sterk, totdat je tegenstander daar gaat staan; dan wordt het ineens de beste kaart in je hand! Joraku stelt een hoop coole vragen aan je, en je ziet dat de antwoorden daarop meegroeien met het spel. Echt een aanrader!

5. Tournament at Avalon (van uitgever WizKids)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=292974

Ik heb me dit de eerste keer laten pitchen als “Cosmic Encounter, maar dan is het een slagenspel” en ik was gelijk verkocht. Je hebt maar één doel – zo min mogelijk schade nemen. Elke kaart die je in een slag scoort, doet je schade. Je wilt dus zo min mogelijk kaarten moeten pakken. Oké, so far so simple. Tournament at Avalon neemt dit simpele concept en giet daar een hele hoop nonsens overheen. Alle spelers krijgen een eigen player power (gebaseerd op figuren uit de Arthur legendes) die sterker wordt wanneer ze veel schade hebben genomen. Spelers kunnen ineens uit een slag verdwijnen, of krijgen shame damage als ze niet mee kunnen doen in een slag. Er zijn kaarten die vijf keer zo veel schade doen als normaal. Spelers krijgen (a la Mario Kart) tijdelijke power-ups wanneer ze achter lopen. Het resultaat is een slagenspel dat aanvoelt als een bokswedstrijd op de clownsacademie, en ik krijg er geen genoeg van.

Dit spel is altijd zó grappig. Je kan in slagenspellen waarbij je minpunten scoort als tafel samenwerken om mensen die minpunten te ‘voeden’, en dit spel geeft je alle middelen om dat met kruiwagens tegelijk te doen. De player powers klinken allemaal alsof ze veel te sterk zijn, maar daardoor zijn ze dus allemaal gelijk; als alles broken is dan is uiteindelijk niks broken. De tijdelijke power-ups doen hele wilde en vaak grappige dingen, en zelfs na tien keer spelen wordt ik toch nog verrast door de dingen die uit dat deck komen. Deze trick-taker is voor mensen die een kaartje willen leggen en hoofdpijn willen van het lachen. Er zit een kaart in genaamd The Plague. Die geef je aan een speler, en vervolgens zijn alle kaarten die ze spelen veel minder goed. Ik dacht dat deze speler alles ging verliezen, maar vervolgens trok hij genoeg dingen uit zijn hoge hoed om, met behulp van The Plague, de hand compleet te winnen. Ik heb zelden zulke absurde dingen gezien als tijdens dit spel, en ik hou ervan.

Er is ook een andere versie van dit spel, Tournament at Camelot. Ik vind Avalon de betere van de twee, omdat de regels zijn aangescherpt en er veel gekkere effecten in Tournament at Avalon zitten. Als je één van de twee spellen koopt, koop dan Avalon. Als je ze beide koopt, speel dan met de Avalon regels en schudt gewoon de player characters en Godsend kaarten bij elkaar. Daar heb ik tot nu toe het meeste plezier van gehad.

6. Tichu (van uitgever Abacus Spiele)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=215

Tichu ziet eruit als een spel dat al honderden jaren bestaat, maar komt eigenlijk gewoon uit 1991. Tichu is gebaseerd op een traditioneel Chinees kaartspel, met een paar kleine variaties om ervoor te zorgen dat de originele bedenker uit 1500 ofzo niet uit zijn graf opstaat en Abacus Spiele om z’n oren slaat met een rechtzaak. Tichu is toevallig ook mijn favoriete kaartspel. Niet alleen mijn favoriete trick-taker, categorisch mijn favoriete kaartspel. Het staat in mijn top 10 spellen ooit. En dat terwijl het technisch gezien geen trick-taker is.

Je speelt bij Tichu in twee teams, en je probeert ervoor te zorgen dat beide leden van je team alle kaarten in hun hand gespeeld hebben voordat het andere team helemaal uit is. Tijdens je beurt mag je een of meerdere kaarten spelen (Tichu heeft wat gekke ‘melds’ die je mag spelen, maar laten we daar niet te veel bij stilstaan). Alle andere spelers mogen dan proberen om een betere combinatie te spelen dan degene die ervoor is gespeeld. Lukt dat, dan begint het rondje opnieuw en mag iedereen weer spelen. Speelt niemand een betere set kaarten, dan pakt degene die de beste set gespeeld heeft de kaarten en mag diegene opnieuw openen. Voeg hier vier kaarten aan toe met unieke powers, supersterke ‘bommen’, een wedsysteem en teamwork waarbij je niet mag overleggen, en dan heb je Tichu.

Het leuke aan Tichu is dat je niet ‘gewoon’ probeert om alle slagen die gespeeld worden te scoren, je bent op zoek naar specifieke kaarten. Koningen en 10en zijn elk tien punten waard, en boeren zijn vijf punten waard. Het feit dat bepaalde kaarten dus belangrijker zijn dan andere kaarten, zorgt ervoor dat je goed moet opletten tijdens het spelen. Je begint elke hand ook door elke andere speler een kaart te geven, en ik kan echt smullen van het stukje communicatie wat je kan doen met die éne kaart die je aan je medespeler mag geven. En de bommen! Je hebt twee kaartcombinaties (four of a kind en een straat van 5+ kaarten in dezelfde kleur) die je mag spelen wanneer je wilt – dus ook buiten je beurt. Bommen winnen automatisch de slag en zijn daardoor heel sterk… behalve dat je tegenstander ook een sterkere bom kan hebben! Er zijn heel veel subtiele dingen aan Tichu die het veel dieper maken dan het in eerste instantie lijkt, en ik zou dit spel wel elke dag kunnen spelen.

Plus, als je goed zoekt dan zijn er ook Tichu spellen beschikbaar die niet lelijk zijn. Ik heb deze bijvoorbeeld uit Frankrijk geïmporteerd en ben er heel erg blij mee. Je hóéft dus niet perse met een lelijk spel te spelen.

7. Yokai Septet (van uitgever Ninja Star Games)

Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=251433

Net als Tichu is ook Yokai Septet een trick-taker die je in teams speelt. Septet betekent “zevental”, en je gaat tijdens het spelen merken dat het getal zeven overal terugkomt. Hoeveel kleuren zitten er in het deck? Zeven! Hoeveel zevens zitten er in het deck? Zeven! Hoeveel kaarten heeft elke kleur? Zeven! Je speelt slagen zoals in de introductie beschreven staat totdat één van de twee teams óf vier van de zeven zevens in diens scorestapel heeft liggen, óf totdat een team zeven slagen heeft gewonnen zonder dat ze vier zevens hebben weten te pakken. Dat doe je tot dat een team, jawel, TIEN punten heeft (geef maar toe, je dacht dat ik zeven ging zeggen).

Waarom is dit leuk? Nou, Yokai Septet is rete-spannend. Het deck bij Yokai Septet is uniek, aangezien de hoogste en laagste waarde van alle kaarten verschillend zijn. De eerste kleur loopt van 1 tot 7, die daarna van 2 tot 8, helemaal tot een kleur die van 7 tot 13 loopt. Dat betekent dat de rol die de zevens in elke kleur heeft steeds anders is. Daarnaast mag je (net als in Tichu) niet met elkaar overleggen – behalve dat je elkaar drie kaarten doorgeeft. Dat is ook weer heel spannend, aangezien je moet proberen te ontcijferen wat voor hand je medespeler heeft aan de hand van slechts drie kaartjes. Smullen!

De spanning bij Yokai Septet komt vooral doordat het een trick-taker is met hele kleine marges. Ik heb wel eens handen gezien waarbij het al voorbij terwijl er maar twee zevens gescoord waren, bijvoorbeeld. Je hebt niet heel veel tijd om best veel gedaan te krijgen, en daar hou ik van. Dit spel heeft veel gemeen met Tichu, maar heeft ook zijn eigen spanning en charme. Als Tichu de Formule 1 is, dan is Yokai Septet racen op de kartbaan. Vergelijkbaar in de basis, maar Tichu is veel serieuzer. Je mag bij Yokai Septet nog gewoon plezier hebben, ook al heb je continue het gevoel dat het allemaal misgaat.

Yokai Septet is op dit moment nergens te krijgen, maar er is deze zomer wel een Kickstarter voor een nieuwe druk.

Artikel gaat verder onder afbeelding >

Wat ik verder nog kwijt wil

Dit is maar een greep uit de slagenspellen die ik inmiddels allemaal gespeeld heb. Ik heb op Boardgamegeek een ranglijstje gemaakt met alle slagenspellen die ik tot dan toe gespeeld had (al heb ik er inmiddels meer gespeeld die daar niet in staan). Neem daar vooral een kijkje als je benieuwd bent naar mijn mening over een specifiek spel!

Ik heb op dit moment nog twee trick-takers op de plank liggen om te proberen: Trick of Fixer en Mad. Die zijn beide recent binnengekomen en heb ik dus nog niet kunnen proberen. Ik wacht ook nog in spanning op drie trick-takers die ik elk moment van Kickstarter kan ontvangen, namelijk Arcs, Haggis en TRICKTAKERs. Ik ga ook gegarandeerd een review over Arcs schrijven zodra ik de kans heb gehad om dat spel goed te doorgronden. Haggis is me ook meermaals hartelijk aangeraden (omdat het schijnbaar een soort twee speler versie van Tichu is), dus daar ben ik ook zeer benieuwd naar.

Zes slagenspellen die niet besproken zijn in het artikel. VLNR staan hier Matches, Odd Socks, De Crew, MAD, Wie is de Ezel en Trick of Fixer
Niet besproken, wel in de collectie. Welke is jouw favoriet? | foto: Yorom

Wat vind jij?

Wat is jouw favoriete kaartspel? Deed je net zoals ik altijd kaartspelletjes op de camping, en wat was daar jouw favoriete? Heb jij nog trick-takers liggen waarvan je denkt dat het hoog tijd is dat ik die ga proberen? Laat hieronder een comment achter, en dan laat ik je weten wat ik vind!

Summoner Wars – conflict op hoog niveau

Summoner Wars – conflict op hoog niveau

Ik hou op Boardgamegeek al jaren nauwkeurig bij welke spellen ik koop, weer verkoop heb en wat voor cijfer ik die spellen geef. Na een paar honderd spellen gespeeld te hebben, heb ik slechts zes spellen een tien gegeven – waaronder Summoner Wars. De beoordeling op Boardgamegeek werkt anders dan hier (daar gaat het alleen over hoe graag ik het wil spelen), dus is het denk ik tijd om een kijkje te nemen naar Summoner Wars 2nd edition; is het nog steeds een tien als we de bordspellencafe.nl maatstaaf ernaast leggen?

Summoner Wars, van uitgever Plaid Hat Games, draait al een tijdje mee. De eerste editie van Summoner Wars komt uit 2009, en was het eerste spel dat ze op de markt hebben gebracht. Daarna volgde er veel uitbreidingen met nieuwe Summoners, tot er in 2021 een tweede editie uitkwam. Deze nieuwe uitgave had nieuwe artwork, scherpere regels, nieuwe summoners en herziene versies van oudere summoners. Inmiddels heeft deze editie ook een bootlading producten om mee te spelen. En, niet te vergeten, sinds kort is er ook een app! Die app was nou precies de aanleiding die ik zocht om het over Summoner Wars te hebben. Laten we een kijkje nemen!

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Fun fact: ik heb inmiddels nog meer summoners | foto: Yorom

Hoe speel je Summoner Wars?

Summoner Wars is een één-tegen-één gevecht waarbij beide spelers een ‘summoner‘ zijn. Elke summoner heeft unieke krachten, en natuurlijk ook een eigen deck met units en spreuken. Je begint een potje met wat board presence (je summoner, een gate waaruit je nieuwe units tevoorschijn kan toveren, en twee units) waardoor het spel bloederig van start gaat. Elke beurt die je speelt, doorloop je een aantal fases in vaste volgorde. Eerst speel je nieuwe units, dan mag je units bewegen, daarna vechten, ‘structures’ bouwen, en als laatste magic vergaren en kaarten pakken voor je volgende beurt. Dat alles, natuurlijk, in een poging om het spel te winnen.

Er is maar één manier om te winnen – ervoor zorgen dat de summoner van je tegenstander nul leven heeft. Daar naartoe werken is echter nog lang niet makkelijk, aangezien je tegenstander er alles aan doet om dat te voorkomen. Tijdens het spelen ga je dus je kaarten strategisch moeten gebruiken om je tegenstander te blokkeren en onder druk te zetten. Daarbij moet je ook zorgvuldig omgaan met je summoner. Dit is vaak je sterkste kaart, maar ook je meest kwetsbare; ga je agressief naar voren zodat je hun kracht goed kan gebruiken, of hou je ze veilig achter en speel je puur met je minder sterke kaarten?

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Een potje Summoner Wars in actie. | foto: Yorom

Wat is er dan bijzonder aan Summoner Wars?

Summoner Wars blijft, ondanks het feit dat je (op dit moment) twintig verschillende summoners kan spelen, lekker overzichtelijk. Plaid Hat en Colby Dauch hadden er makkelijk voor kunnen kiezen om allemaal verschillende keywords te gebruiken (zoals in bijvoorbeeld Magic: the Gathering), maar dat hebben ze niet gedaan. Alles wat een unit kan, staat simpel uitgelegd op de kaart. De kaarten doen vaak ook maar één of twee dingen, waardoor snel duidelijk is waar je rekening mee hoeft te houden. Er is dus veel variatie zonder dat het allemaal onmogelijk is om bij te houden.

Ik ben ook erg blij dat de makers de meest voorkomende fantasy clichés hebben weten te vermijden. Er zijn wel orcs, goblins, elven en dwergen, maar die archetypes hebben allemaal een eigen draai gekregen. Er zijn Tundra Elves en Phoenix Elves; Mountain Goblins en Sand Goblins; combinaties die je niet in eerste instantie verwacht. En dan zijn er ook nog hele wilde combinaties zoals Fungus Dwarves, Swamp Orcs, Deepwood Groaks (beter bekend als Kikker Shamans) en The Forged (beter bekend als De Killer Kerstman). Een nieuwe summoner uitproberen is altijd een feestje, omdat je niet precies weet wat je kan verwachten.

Daarnaast is er ook goed werk gedaan om alle summoners uniek te laten voelen zonder dat het spel zijn centrale karakter kwijtraakt. Asymmetrie is natuurlijk leuk, maar er moet wel een gezamelijke kennisbasis zijn om echt hetzelfde spel te blijven spelen. Summoner Wars slaagt er goed in om dat centrale karakter te behouden terwijl alle summoners toch echt een eigen ding doen. Heel knap, gezien hoe divers de summoners en hun decks eigenlijk zijn.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

De Cave Goblins summoner, unit en een gate. | foto: Yorom

Root + schaak = Summoner Wars

De eigenaar van De Spellenpoort zei tegen me dat hij dol is op Summoner Wars omdat het lijkt op schaken, en ik snap dat wel. Het plaatsen van je units is van ultiem belang, en je hebt ook een soort ‘koning’ die je tijdens het spelen moet verdedigen. Mensen die graag dergelijke spellen spelen, gaan bij Summoner Wars waarschijnlijk dus goed aan hun trekken komen. En ze mogen ook lid worden van mijn “ik-wil-graag-spellen-doen-die-op-schaak-lijken-maar-niet-schaak-zijn” clubje. We hebben pasjes, ’t is echt gezellig.

Summoner Wars voelt dan ook een beetje als een kruising tussen Root en schaken; een positional abstract, maar iedereen kan zijn eigen unieke set schaakstukken meenemen. Het knappe is dan ook dat Plaid Hat er goed in gelukt is om elke summoner (ondanks dat ze unieke dingen doen) wel nog steeds aan te laten voelen als een deel van hetzelfde spel. Dat zegt tegen mij dat er wel met zorg wordt nagedacht over de dingen die aan het spel worden toegevoegd – een goed teken! Het feit dat ze inmiddels al iets van 14 summoners uitgebracht hebben zonder dat het spel gebukt gaat onder grote hoeveelheden power creep, is dan ook erg indrukwekkend.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Resolution van een aanval. | foto: Yorom

A matter of price

Dus, je hebt besloten dat je wil beginnen met het spelen van Summoner Wars – waar begin je? Er is een enorme hoeveelheid Summoner Wars beschikbaar, maar gelukkig is instappen niet zo duur. De veiligste manier om het spel te leren kennen, is met de starter set. Daarin zitten twee summoners die goed tegen elkaar opgewassen zijn, en alle andere dingen en tokens die je nodig hebt om het spel te leren kennen. Als dat spel bevalt, dan kan je verder gaan kijken naar wat er allemaal nog meer beschikbaar is. De master set is dan een logische volgende stap; je hebt zes nieuwe summoners, een stevig speelbord (in plaats van de papieren mat die in de starter set zit), nóg een set dobbelstenen en genoeg fiches om een bescheiden dak mee te bedekken.

Ik ben zelf van mening dat up-to-date blijven met Summoner Wars heel goed te doen is, maar ik sta dan ook niet te boek als iemand die verstandige financiële beslissingen maakt. Elke twee-drie maanden komen er twee nieuwe summoners uit, waardoor het heel goed te doen is om helemaal bij te zijn. Dit is wel duurder wanneer je het vergelijkt met een gemiddelde eurogame (aangezien je die één maal aanschaft en dan is het klaar), maar ik heb hiervoor twaalf jaar lang Magic the Gathering gespeeld; dan is dit echt een koopje. En ik ben dan ook dol op alles van een spel verzamelen – daar leent Summoner Wars zich erg goed voor.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Doosjes zijn zelf geprint met een bestandje van Boardgamegeek. | foto: Yorom

Nu we het toch over betalen hebben…

Ik kan me echter niet geheel van het gevoel ontworstelen dat Plaid Hat Summoner Wars een beetje aan het uitmelken is. Consumenten zoals ik kopen alle summoners die uitkomen, dus wat dat betreft hebben ze een goed verdienmodel voor zichzelf weten te maken. Ik vraag me alleen wel af tot op welke hoogte zó veel diversiteit het spel fundamenteel verbeteren. Ik merk dat ook wanneer ik het zelf speel, je verzandt op een gegeven moment in de vele opties die er zijn. Dan wordt ook versterkt door het feit dat je pas weet of een summoner bij jouw speelstijl past nadat je hem gekocht hebt. “Da’s toch logisch, Yorom, wat zit je nou te zeiken?” Nou, ík zeik nergens over; ik ben een ongegeneerde ekster. Het gaat mij er meer om dat ik toch wat terug wil duwen tegen het idee dat meer altijd beter is. Wat zijn nou de, weet ik veel, tien summoners waarvan de makers denken dat díe het beste werken? Ik denk dat een product waar die summoners gebundeld zijn uiteindelijk beter werkt als product dan oneindig veel summoners elke drie maanden.

En nu we toch aan het klagen zijn, ik loop daar ook tegen een probleem aan – het voelt vaak fout om voor een champion te sparen. Elke summoner heeft drie champion units die iets speciaals doen. Champions zijn de grootste, sterkste en gevaarlijkste units in je deck, en zijn vaak zo duur dat je er meerdere beurten voor moet sparen. Maar goed, je tegenstander gaat niet argeloos toe zitten kijken terwijl jij aan het sparen bent voor je Super Saiyan 3 draak; die gaat jou gewoon klappen op je neus geven! Hier loop ik bij nieuwe spelers nog het vaakst tegenaan. Die willen dan gewoon hun grote coole guy spelen, en verliezen dan doordat ze daar te veel tijd aan kwijt zijn. De actie economie is al vrij krap, hadden ze niet iets kunnen doen waardoor je vaker je grote, coole kaarten kan spelen? Ze blijven ze maken, waarom komen ze dan nooit op tafel?

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Ik heb geen probleem, jij hebt een probleem. | foto: Yorom
Review inladen…

Gameplay: op mijn probleem met champions na is de gameplay in Summoner Wars heel sterk. Beurten gaan snel, en zitten vol met interessante keuzes en spannende momenten.

Speelbaarheid: de beurten in Summoner Wars vliegen voorbij, en daarnaast ben je ook zeer nauwlettend aan het kijken wat je tegenstander precies aan het doen is. Je bent natuurlijk ook bekommerd om je eigen units, dus het is dan extra belangrijk om goed op te letten tijdens iemand anders z’n beurt.

Vormgeving: ik heb nul klachten hierover. De art style is consistent en heel aantrekkelijk, de verschillende summoners hebben een eigen look die je goed uit elkaar kan houden, en de kaarten zijn makkelijk leesbaar. Een schoolvoorbeeld van hoe je jezelf binnen het fantasy genre kan onderscheiden van de rest.

Prijs/kwaliteit: je krijgt bij de boxed sets (starter set en master set) absoluut waar voor je geld, maar ik vraag me wel af of de eindeloze parade aan nieuwe summoners het spel nodeloos opblazen. Dat neemt echter niet weg dat je met de starter set en master set een fantastisch spel in handen krijgt.

Handleiding: de handleiding is makkelijk te begrijpen, heeft duidelijke voorbeelden en een glossary aan het einde waar je specifieke termen op kan zoeken. Alle belangrijke informatie staat ook nog eens uitgeschreven op het speelboord. Wat mij betreft de gouden standaard als het op regelboekjes aankomt!

Summoner Wars is een zeer bevredigende 1v1 skirmish game die een boel interessante dingen doet. Schaak-achtig verplaatsen van units, Root-achtige asymmetrie en een bijna oneindige hoeveelheid summoners die je naar smaak aan je spel kan toevoegen. Mensen met verzameldrang (zoals ik) kunnen op een gegeven moment voelen dat ze wat uitgeknepen worden, maar het mooie is dat de twee boxed sets ook al als een compleet spel aanvoelen. Een echte topper, de crème de la crème.

Precies wat je wilt zien bij een spel als dit. | foto: Yorom

Wat ik verder nog kwijt wil

Plaid Hat games heeft de mogelijkheid om een abonnement te nemen op Summoner Wars, waardoor je elke drie maanden automatisch de nieuwe summoners per post opgestuurd krijgt. Ik vind dat persoonlijk een beetje overbodig, aangezien ik liever een Nederlandse spellenwinkel steun, maar het is iets om naar te kijken als je ook van plan bent om alle summoners die uitkomen te gaan verzamelen. Ik merk dat mijn verzameling een beetje verzadigt begint te raken (vooral ook omdat er nog maar weinig in de doos bij kan), maar dat is wellicht minder een probleem voor jou.

Dit is een twee-speler spel dat zich specifiek spitst op directe confrontatie. Ik kan me voorstellen dat je liever samen wil werken met je medespeler (zoals bijvoorbeeld tijdens een potje Sky Team), en dan is dit spel niet zo’n goede match. Ik ben daar niet echt op ingegaan tijdens mijn review, maar het is wel iets om in je achterhoofd te houden.

Wat denk jij?

Wat voor spellen doe jij het liefste als je met z’n tweeën aan tafel gaat zitten? Doe je liever wat rustigs, of werk je samen, of wil je ook het liefste je medespeler een blauw oog aanrichten? Wat vind je van het feit dat Summoner Wars schijnbaar een oneindige stroom uitbreidingen heeft? Wat is jouw favoriete schaak-variant? Laat het me vooral weten in de comments!

Wat is er gaande bij de Monsdrawsity Kickstarter?

Wat is er gaande bij de Monsdrawsity Kickstarter?

Ik heb een aantal jaar geleden voor het eerst mijn geld aan een bedrijf op Kickstarter gegeven, en heb daar meestal succes mee gehad. Tuurlijk, niet alle spellen waren even leuk, maar ik kreeg ze wel altijd (zelfs als andere mensen ze niet altijd kregen). Behalve eentje – de Shut Up & Sit Down versie van Monsdrawsity. Wat in eerste instantie een simpel project leek, heeft inmiddels al dik twee jaar vertraging opgelopen. Ik vond dat het tijd was om erachter te komen hoe dat zat, dus ben ik in gesprek gegaan met de eigenaar van de uitgeverij.

Vertraging is natuurlijk niet bijzonder op Kickstarter. Veel projecten worden daar geleid door bevlogen makers die voor het eerst iets op de markt proberen te zetten, om er vervolgens achter te komen dat het toch best moeilijk is. Daarnaast vond deze ronde crowdfunding plaats tijdens de pandemie, waardoor het logisch is als het daardoor in de knoop was gekomen. Waarom hebben we het er nu dan toch over? Voordat ik dat vertel, moeten we eerst kennis maken met het project.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Banner van de Monsdrawsity Kickstarter | foto: Friendly Skeleton

Wat voor project was dit precies?

Monsdrawsity, uitgegeven door Deep Water Games, is een partyspel waarbij je monsters moet tekenen. Een speler krijgt kort een monster te zien, en moet die vervolgens in één minuut proberen te beschrijven. De andere spelers doen hun best om het monster te tekenen op basis van die beschrijvingen. Je laat vervolgens allemaal je tekening zien en stemt op welke tekening het beste lijkt. Niet perse revolutionair, maar wél heel leuk. Het is gewoon heel grappig om te zien hoe je vrienden er niet in slagen om een monster te tekenen, of hoe één verspreking ervoor zorgt dat iedereen aan tafel ineens een hand uit een oksel laat komen. Dat weet ik, omdat Monsdrawsity al bestond. Sterker nog, er zijn al twee andere versies op de markt. Wat is dan bijzonder aan deze? Nou, deze versie was in samenwerking met Shut Up & Sit Down.

Shut Up & Sit Down zijn (met afstand, me dunkt) de grootste naam in de bordspelhobby als het op online content aankomt. Mensen hebben onderzoek gedaan naar het effect van hun reviews, en het blijkt dat het effect nogal significant is. Een positieve review kan zorgen dat een spel vrijwel gelijk overal uitverkocht is. Dat is niet zomaar een naam om aan je spel te koppelen. Ik zal niet de enige geweest zijn die zich tot dit spel aangetrokken voelde door hun naam, dus is er reden te meer om uit te pluizen hoe dit zit. Reden te meer om de uitgever wat vragen te stellen. Lezer, laat me je voorstellen aan Jacob Way. Hou je ook maar vast, want we duiken heel diep de details in.

Het artikel gaat verder na de video >

Promo video van Shut Up & Sit Down voor de Kickstarter | video: Shut Up & Sit Down

Wie is Jacob Way?

Jacob Way is de huidige eigenaar van Friendly Skeleton Games, voormalig Deep Water Games. Na mijn verzoek om in gesprek te gaan over de status van deze Kickstarter hebben Jacob en ik geruime tijd samen gesproken over hoe het nu zo heeft kunnen lopen. Het is voor dit artikel interessant om met hem in gesprek te gaan, omdat hij de huidige verantwoordelijke is. Daarbij is hij ook de persoon die (voor zover wij van buitenaf kunnen zien) het langst betrokken is geweest bij het project. Het is belangrijk om te weten dat dit Kickstarterproject in verschillende handen is geweest: eerst werd het gerund door een bedrijf genaamd Ox Eye Media, en later werd het overgenomen door Friendly Skeleton. Wat was hierin de rol van Jacob?

“Ik begon als business developer bij Ox Eye Media, waar ik vooral bezig was met zakelijke relaties aangaan.” Zo is Jacob ook bij Monsdrawsity betrokken geraakt; hij is degene die vanuit Ox Eye Media contact heeft gehad met Shut Up & Sit Down. Dat is toen overgedragen, en later kwam Jacob weer in beeld toen hij de rol van head of games overnam. Dit is ook het moment (rond april 2022) vanaf waar Jacob op Kickstarter onder zijn eigen naam communiceert over de status van het project en in de comments reageert. Jacob is ook een van de persoon (samen met een roterende groep mensen achter de account van Deep Water Games) die met backers op Kickstarter info geeft over de status van het project – info die later niet bleek te kloppen. “Ik gaf in die updates info door die ik niet eerst zelf geverifieerd had, waardoor ik ook niet de juiste informatie had. Dat was een patroon bij Ox Eye Media”. Oké? Hoe zit dat dan met Ox Eye Media?

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Jacob Way, zoals hij te zien is op de website van Friendly Skeleton | foto: Jacob Way/Friendly Skeleton

Een kijkje naar Ox Eye Media

Ox Eye Media is een (voormalig?) mediabedrijf waar een aantal verschillende bedrijven onder vielen: Rip Rap Toys, Source Point Press, N3 Art en Deep Water Games (het bedrijf dat nu van Jacob Way is). Opvallend is dat de helft van deze bedrijven zonder verder bericht lijkt te zijn verdwenen. Verder is er ook niets recents te vinden over Ox Eye Media. Social media kanalen zijn uitgestorven, de Linkedin pagina wordt al jaren niet meer bijgewerkt, en ook de Amerikaanse versie van de KvK heeft sinds 2022 geen documentatie van ze ontvangen. In mijn optiek lijkt dat te wijzen naar een bedrijf dat niet meer opereert.

Jacob wilde niet veel loslaten over zijn vertrek bij Ox Eye Media, maar benoemde wel dat de communicatie daar op alle fronten moeizaam verliep; “als je slecht communiceert, dan doe je dat op alle niveaus”. Dit past bij wat ik teruggevonden heb over Ox Eye, en de eerder beschreven radiostilte op hun socialmediakanalen. Het laatste bericht dat ze deelde op Facebook is van halverwege 2023, en gaat over een miljoenen aankoop van een kantoorpand terwijl het bedrijf al ter ziele ging. Het feit dat ik niet zeker weet of het bedrijf nog bestaat, zegt genoeg.

Het beeld wat zich hier schetst is dat van een disfunctioneel bedrijf met veel bewegende delen die niet goed met elkaar communiceren. Ook werd er kennelijk veel geschoven binnen de bestuurslaag van het bedrijf. Dat, terwijl ze tegelijkertijd ook lijken door te willen breken in meerdere markten. Ik ben dan ook niet verbaasd dat er op een gegeven moment een breekpunt is bereikt. Het enige project waar ze nog actief bij betrokken zijn, is een andere Kickstarter die vergelijkbaar verloopt als de Monsdrawsity Kickstarter. Deze Kickstarter, voor een spel genaamd Rat Queens, heeft het moeilijk (en wordt schijnbaar gedaan door de (voormalig?) directeur van Ox Eye). Ik zie ook een hoop van de negatieve dingen die ik bij de Monsdrawsity Kickstarter lees terug in die comment section.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Banner van de Ox Eye Media Facebook pagina, met ook de voormalige bedrijven erop. | foto: Ox Eye Media

Hoe is de Monsdrawsity Kickstarter verder verlopen?

Op 1 oktober 2022 plaatst Jacob een update op de Kickstarterpagina waarin hij aangeeft dat Deep Water Games (tegenwoordig Friendly Skeleton) niet langer deel is van Ox Eye Media. Daarbij geeft hij ook aan dat het project vele malen minder ver is als hij in eerste instantie dacht (op 1 juli 2022 zei hij bijvoorbeeld nog dat ze de bestanden aan het “proofen” zijn, wat meestal het laatste voorstadium is voordat de bestanden aan de drukker worden overgedragen). Hij heeft echter tijdens de overname geen van de fondsen meegenomen die zijn opgehaald tijdens de Kickstarter; die zitten namelijk nog steeds in Ox Eye Media. Een probleem – hij was nu verantwoordelijk voor dit project, maar heeft niet de fondsen om dat te doen. Wat doe je dan?

Ik word niet veel wijzer over wat er tussen oktober 2022 en zomer 2023 met dit project is gebeurd, behalve dat er (schijnbaar) hard aan is gewerkt. Op de Kickstarter pagina zie ik wel een terugkerend patroon; productie timelines worden niet gehaald, en daar wordt niet inhoudelijk over gecommuniceerd. Als ik Jacob hierover vraag, geeft hij aan dat “Kickstarter bizar is. Normaal gesproken zou ik nooit zo veel met de buitenwereld communiceren over de status van een project, maar het hoort nou eenmaal bij Kickstarter”. Een valide punt, maar tegelijkertijd is het ook waar je mee te maken krijgt met een platform zoals Kickstarter. Dat gezegd hebbende, er wordt wel periodiek gecommuniceerd over productie timelines. Hoe komt het dan dat die wel gemist worden?

Lezing van de updates op Kickstarter laat zien dat er ook hier veel onverwachte hordes zich op blijven werpen. Jacob gaf aan dat in juni 2023 wel is begonnen met productie, maar dat er toen weer duidelijk werd dat er dingen ontbraken. Waar Jacob voorheen een team had, moest hij het nu zelfstandig doen (in een Kickstarter comment geeft hij ook aan dat hij begin 2023 de enige vaste werknemer is bij Deep Water Games). Ook moest rond deze tijd een flink deel opnieuw omdat het bedrijf onder een andere naam verder ging. “Onze timelines waren ambitieus”, aldus Jacob, en ik snap dat je onder deze omstandigheden ambitieus wil zijn. Is alleen wel lastig als je daarnaast ook alle kanten van het produceren van een bordspel onder de knie moet krijgen.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Hoe staat het er nu voor met Monsdrawsity?

“De bestanden zijn af en bij de fabriek, de onderdelen worden gefabriceerd en de fulfillment partners staan klaar. Alle producten zijn op dit moment nog in China.” We hebben bij de afwikkeling van Sodalis gezien dat een spel laten maken niet hetzelfde is als een spel versturen, dus ik heb ook doorgevraagd over het daadwerkelijke versturen. Alle stappen in de afwikkeling van de Kickstarter worden nu gefinancierd van de verkoop van andere producten, samen met “ongeveer 20 tot 40.000 dollar eigen geld”. Daar werd bij benadrukt dat “het geld ergens vandaan moet komen. We moeten nou eenmaal opereren als een business“.

En zo is het dus gekomen dat de productie grote vertraging opliep, ondanks dat Monsdrawsity op het oog een makkelijk te produceren spel is. De combinatie van gefaseerd moeten produceren (omdat Friendly Skeleton eerst geld uit andere inkomstenbronnen moet krijgen), werk opnieuw moeten doen (omdat het bedrijf een naamswijziging onderging) en het werk onderschatten. Jacob gaf aan dat “productie echt is begonnen in juni 2023, maar we kwamen er toen achter dat er nog steeds een aantal dingen ontbraken”. Blijkbaar bleven ze er bij Friendly Skeleton tegenaan lopen dat de bestanden niet op orde waren, ook toen ze al voor langere tijd in hun beheer waren.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Nieuwe logo voor Friendly Skeleton, voormalig Deep Water Games | foto: Friendly Skeleton

Talking business

Dit verlengde traject komt ook doordat Jacob bij de overname van Deep Water Games (tegenwoordig Friendly Skeleton) niet accuraat geïnformeerd is over de status van de Kickstarter. “Ik werd als Head of Games niet geïnformeerd over de daadwerkelijke status van het project”, zegt Jacob, wat ertoe leidde dat hij er na de overname achter kwam dat “…slechts 18% van de artwork van het project af was”. Daarnaast was Jacob niet betrokken bij de productie van de fysieke spellen toen Deep Water Games nog deel was van Ox Eye Studio, aangezien “Ox Eye Studio een productie afdeling had voor het hele bedrijf. Zij hadden dit deel van het project onder hun hoede”. Dat betekent dus dat de updates over de status van het project (zoals deze waarin ze insinueren dat het project eigenlijk al bijna klaar is) abjecte onzin waren.

Volgens Jacob is “alles aan deze Kickstarter frustrerend. Dit hele proces gooit een negatieve schaduw over een product dat echt top is. We hebben geen tijdmachine, maar achteraf gezien zou ik een hoop dingen anders hebben gedaan”. Een belangrijke daarvan is het feit dat hij de info die hij kreeg als head of games niet controleerde, inclusief tijdens de overname van Deep Water Games; “anders zou ik toendertijd wel een andere deal gemaakt hebben”. Jacob zegt tijdens ons gesprek echter ook een aantal keer dat hij vastbesloten is om dit project tot een goed einde te brengen; “ik zou deze liability niet overgenomen hebben als ik niet van plan was om hem te vervullen”. En ik krijg ook de indruk dat Jacob hier écht voor wil gaan, aangezien Monsdrawsity op dit moment waarschijnlijk het grootste struikelblok is voor Friendly Skeleton.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

Ah! well a-day! what evil looks had I from old and young! Instead of the cross, the Albatross about my neck was hung. | Foto: Unsplash

Waar blijven we onder de streep achter?

Ik denk dat het belangrijk is om nog te benadrukken dat ik niet verwachtte dat dit interview er voor zou zorgen dat de Kickstarter morgen geleverd zou worden, maar het is wel interessant om een kijkje achter de schermen te krijgen. Na ons gesprek heb ik niet het idee dat Jacob een oplichter is. Het zou natuurlijk kunnen dat er na dit artikel nog steeds een jaar niks gebeurt, en dan word ik heel verdrietig, maar ik verwacht dat niet. Jacob is hard aan de weg aan het timmeren met Friendly Skeleton, en ik begrijp dat het op dit moment aanpoten is voor ze. Het is lastig voor een nieuw bedrijf om $40.000,- te materialiseren voor een project waarvan jij aanvankelijk dacht dat het al bijna af was. Als zijn verhaal klopt, dan begon Jacob met 3-0 achter en is hij bezig geweest met gelijkspelen. Dat kost tijd.

Ik kan me echter niet van het gevoel ontworstelen dat er een stuk naïviteit bij Jacob zat over de omvang van het project, ook al is hij verkeerd ingelicht. Hij is niet eerder betrokken geweest bij deze kant van de productie van een bordspel, zo veel is duidelijk, en de verwachting dat hij in zijn eentje (of in ieder geval met een veel kleiner team) het project gelijk goed zou afleveren is niet realistisch – niet van Jacob, én niet van de backers van de Kickstarter. Er zit hier een flink deel onkunde bij, wat vervolgens erger gemaakt is door de slechte manier van communiceren binnen Ox Eye.

Daar komt bij dat Jacob prima kan communiceren… als je een-op-een met hem zit; hij is gewoon geen PR man. Dat is prima, maar er worden wel dingen van je verwacht wanneer je het gezicht van een bedrijf bent. Mensen willen weten waar hun spullen zijn, dat is nou eenmaal de deal met Kickstarter. Het is dan ook ontluisterend wanneer iemand dingen belooft (betere communicatie, deadlines voor productie en producten) om vervolgens zonder bericht die beloftes te breken. De hunkering naar enkel goed nieuws willen brengen is een bekende valkuil, maar “Geen nieuws = goed nieuws” werkt niet als je project aan het zinken is. Men denkt dan dat het project een stille dood gestorven is. Matig nieuws is een teken van leven, dus laat zien dat het hart nog klopt. Mensen zijn betrokken, en willen zien dat jij dat ook bent.

Het artikel gaat verder na de afbeelding >

De laatste update op de Kickstarter pagina, van december 2023 | Foto: Yorom

De conclusie

In het kort: moederbedrijf maakte er een potje van, Jacob moest dat opruimen, heeft vervolgens nauwelijks info en geen geld gehad om dat te doen en is sinds oktober 2022 bezig om de brokstukken op te ruimen. Rauwe deal als je het mij vraagt. Ik heb er echter wel vertrouwen in dat het project in goede handen is, zelfs al loopt het uit. Jacob zei tijdens ons gesprek dat “het vierde kwartaal een belangrijke periode voor [ze] is, en dat [ze] hopen om Monsdrawsity dan overal te kunnen verkopen”. Dit project heeft al meerdere keren deadlines gemist, maar ik durf wel in te zetten op het feit dat ik voor de kerst mijn bordspel in handen heb. Hopelijk krijg ik geen spijt van die uitspraak. En laten we Jacob intussen ook echt de kans geven om er wat van te maken.

Nog wat voetnoten

Ik heb nog veel meer onderzoek gedaan naar Ox Eye Media dan ik hier heb kunnen laten zien, aangezien de dingen die zich daar hebben afgespeeld uiteindelijk de oorzaak zijn van de situatie waar de Monsdrawsity Kickstarter zich nu in bevind. Zo vond ik oude websites, Kickstarter projecten die zijn opgezet maar nooit daadwerkelijk gestart, en een grote verzameling aan social media spooksteden. Het voelt onwerkelijk dat zo’n ogenschijnlijk groot bedrijf (met omzet in de miljoenen en tientallen personeelsleden) gewoon lijkt te zijn verdwenen zonder dat je daar iets van gemerkt hebt. Deze boom viel in een bos zonder dat er iemand bij was om hem te horen.

Ik kwam erachter dat de (voormalig?) eigenaar van Ox Eye Media door is gegaan met het fulfillen van bordspellen via een bedrijf genaamd Whalebacker; een kijkje in de Amerikaanse versie van de KvK-registers laat zien dat Ox Eye Media en Whalebacker op naam van dezelfde persoon geregistreerd staan. Daarnaast is Whalebacker ongeveer een half jaar na de ogenschijnlijke ontbinding van Ox Eye Media geregistreerd. Ik heb zelf geen ervaring met Whalebacker, en dus ook geen mening over het bedrijf, maar het viel me wel op dat ik vooral kritische berichten terugvond toen ik onderzoek deed naar dit bedrijf. Ik heb weinig ervaring met dit deel van de business, dus ik ga er verder niet op in, maar ik moet toegeven dat ik dat opvallend vond gezien hoe weinig ik normaal gesproken over de fulfillment kant van Kickstarters hoor.

Wat is er gaande bij de Monsdrawsity Kickstarter?

What is going on with the Monsdrawsity Kickstarter?

It has been a few years since I first gave my money to a company on Kickstarter, mostly to good results. Sure, the games were occasionalyl middling at best, but at least I always received my games (even if some others didn’t). Except for one – the Shut Up & Sit Down version of Monsdrawsity. What seemed a pretty simple campaign at first has turned into a multi-year spanning morass of delays. I felt it high time to figure out what was going on with this campaign, so I sat down and talked to the current publisher.

Delays aren’t unique to this Kickstarter campaign. Many Kickstarter project are led by first-time creators who are in over their heads, struggling to trace their first footsteps in an industry that tends to be more complicated than they had assumed at first. This campaign also ran at the tail-end of the pandemic – a period where most anything related to logistics found the things they thought to be true fully up-ended. So then why are we still talking about this? For that to make sense we first need to take a look at the actual project.

Article continues below image >

Banner on the Monsdrawsity Kickstarter page | photo: Friendly Skeleton

What was the Monsdrawsity Kickstarter as a project?

Monsdrawsity, published by Friendly Skeleton (formerly Deep Water Games) is a party game where you’re trying to draw monsters. One of the players gets a brief look at a monster, and then has to relay what they saw to the other players. They then try to draw what is being described by the other player. After everyone’s done, you all show your work, laugh at how terribly everyone did, vote on who’s work you think most accurately fits what was described and then take a look at the actual monster. It’s not necessarily groundbreaking, but it is really funny. There’s not much that’s funnier than watching your friends struggle to draw a monster, or to find out that you misspoke and now everyone drew an arm coming out of an armpit. I know this, because Monsdrawsity already exists. In fact, there’s two different versions you can get at retail right now. The thing that’s special about this version is that it was made in cooperation with Shut Up & Sit Down.

Shut Up & Sit Down are arguably the biggest name in the online content space when it comes to board games. You can find research that tries to quantify the effect one of their reviews has on both popularity and sales of a game, which turns out to be pretty significant. A positive review from them could lead to a game being sold out everywhere for the immediate period following the review’s release – that’s a pretty significant name to link to your game. In fact, I would argue that, for a large chunk of the audience attracted to this Kickstarter, the Shut Up & Sit Down connection was their primary reason for supporting the project. All the more reason then to figure out what was going on. It’s time for us to meet Jacob Way, the person who is currently in charge of fulfilling this project. Strap in, because we’re going to get into the nitty-gritty.

Article continues below video >

Promotional video by Shut Up & Sit Down announcing the Kickstarter project

Who is Jacob Way?

Jacob Way is the current owner of Friendly Skeleton, formerly known as Deep Water Games. After approaching him with the request to disuss what was going on with the Kickstarter, Jacob and I sat down for an extended period of time to discuss how things ended up happening the way they did. Considering that he is the man currently in charge of the project, I felt it would be most beneficial to talk to him. He’s also the person who, as far as the outside world can see, has been involved with the project for most of its lifespan. It is important to keep in mind that the project has traded hands multiple times since its inception and now: it was first run by a company called Ox Eye Media (where it traded hands internally) before being taken on by Friendly Skeleton (where it currently resides). So what was Jacob’s role up to now?

“I was initally a business developer at Ox Eye Media, where I worked to establish business relationships.” This is also how Jacob first got involved with the Monsdrawsity Kickstarter project; he was the person who worked with Shut Up & Sit Down on behalf of Ox Eye Media. That work was then handed over to another person within Ox Eye before being given back to Jacob when we has made head of games within Ox Eye Media. This transition to head of games also marks the moment where Jacob starts communicating under his own name on the Kickstarter page. He’s also one of the people (along with a rotating cast of people posting through the Deep Water Games account) who would provide info to backers on the Kickstarter page – info that would later on turn out to not be accurate. “I would give information [in those updates] that I hadn’t first verified myself, which meant that I also did not have accurate information. This was a pattern within Ox Eye Media”. Okay? So what’s up with Ox Eye Media then?

Article continues below image >

Jacob Way, as seen on the Friendly Skeleton website | photo: Friendly Skeleton

Taking a look at Ox Eye Media

Ox Eye Media is a (former?) media company that previously housed a number of other companies: Rip Rap Toys, Source Point Press, N3 Art and Deep Water Games (the latter of which is now owned by Jacob Way). It’s striking to me that half of these companies seemingly disappeared without any notice, and the other half is now either under new management or absorbed into other companies. Finding any recent information about Ox Eye Media is close to impossible. Their social media channels are deserted, their LinkedIn page has not been updated for years, and LARA shows that they haven’t submitted any new filings since 2022. This, to me, indicates that the company is either insolvent or simply no longer operates as a business.

Jacob was reluctant to discuss his departure from Ox Eye Media, but did state that the communication within Ox Eye played a role in his decisicion: “if a company communicates poorly, it does so at all levels”. This matches what I’ve found of the public-facing communication that Ox Eye does. Their most recent message on Facebook is a post celebrating the purchase of an (allegedly) million dollar building while their company was (apparently) already hemmoraging both people and money. The fact that I’m not even entirely sure if the company still exists should say enough about their communication to the outside world.

The picture this paints to me is of a dysfunctional company that had too many moving parts – moving parts that apparently also did not work together effectively. I’ve also found mentions of the fact that there were many restructurings within leadership of the company (as is also exemplified by Jacob switching positions multiple times within Ox Eye) while they were simultaneously trying to break into multiple markets at once. I’m not suprised to find that your company then reaches a breaking point. The only project I could find that Ox Eye seems to still be actively involved in is a Kickstarter project for a game called Rat Queens, which seems to be facing almost the exact same issues as the Monsdrawsity Kickstarter campaign. With that all in mind, I feel we now have sufficient context to take a deeper look at the Monsdrawsity Kickstarter.

Article continues below image >

Banner image as found on the Ox Eye Media Facebook page. | photo: Ox Eye Media

So what happened to the Monsdrawsity Kickstarter campaign?

On October 1st, 2022, Jacob posts an update in which he states that Deep Water Games (known currently as Friendly Skeleton) is no longer part of Ox Eye Media. He also states that the production was not even close to where he was told it was. An update posted on July 1st, 2022, for example, states that they were “proofing all the files”, which is normally one of the last steps done before the files are handed off for production. When Jacob acquired Deep Water games, he acquired a few things along with it: its games, its stock, and its liabilities. Note how that does not include the funds it collected through means such as Kickstarter; those were still housed in Ox Eye Media. This is a problem – Jacob was now responsible for delivering a project without any of the money necessary to do so. What do you do then?

I was admittedly able to figure out quite little about the time period between October 2022 and the summer of 2023, except that (apparently) a lot of work was done to get the project back on track. The Kickstarter page does show a recurring pattersn; production timelines are projected, deadlines aren’t met, and the people over on Kickstarter aren’t informed until much later. When I question Jacob about this, he states that “Kickstarter is bizarre. I wouldn’t normally give this much insight into a project that’s still in development, but [giving backers this oversight] is just a part of how Kickstarter works”. It’s a point that I can’t really dispute, but it nevertheless is something that comes along with using Kickstarter. Having said that, timelines are still being missed. What was happening internally that causes this?

Reading the Kickstarter updates paints the picture that Jacob (and the other people working at Friendly Skeleton) kept running into unexpected roadblocks. Jacob is emphatic in stating that production started in June 2023, but were delayed when it became apparent that there were still missing files. Considering that Jacob was mostly alone doing jobs he would have previously delegated to a team (see the Kickstarter comment below in which he explains that he was the only employee working at Friendly Skeleton at the time), it makes sense that unexpected issues keep arising. These issues were exascerbated by the company also undergoing a re-branding, necessitating re-doing a bunch of work. “Our timelines were ambitious”, said Jacob, and I understand wanting to be bold under these circumstanes. It’s just difficult if you’re also actively learning all parts of independently publishing a board game at the same time.

Article continues below image >

So what is the current status of Monsdrawsity?

“The files are at the factory, parts are being manufactured and our fulfillment partners are ready to ship out product. Everything is currently still in China”. The Sodalis fulfillment had already taught me that producing the game is not the same as delivering a game, so I also asked about how they’re going to fulfill the game after it’s produced. Jacob described that all parts of this Kickstarter are currently being financed with revenue from other projects and “between 20 and 40.000 dollars of our own money. The money has to come from somewhere, we need to operate as a business.”

And so this is how the production ended up having these delays, even if Monsdrawsity (on the surface) looks like it would be easy to produce. The combination of having to phase out production (in order to ensure enough revenue to stay afloat as a company), having to re-do work and (in my view) underestimating the work that needed to be done. “Production has started in June 2023, but we then discovered that there were still missing files”. It seems Friendly Skeleton kept running into this particular production issue, even after the project had been in their custody for close to a year.

Article continues below image >

The logo for Friendly Skeleton, formerly known as Deep Water Games. | Photo: Friendly Skeleton

Talking business

It is still prudent to discuss the state in which Ox Eye Media left the project before handing it over to Jacob as part of his acquistition of Deep Water Games. “I was not accurately informed about the actual status of the project while I was Head of Games at Ox Eye Media”, which lead to him discovering that “only about 18% of the artwork was done” after he had acquired fulfillment of the Kickstarter as one of the liabilities that came with ownership of Deep Water Games. Jacob was also not personally involved with the production side of this project, seeing that “Ox Eye Studio had a production department that would oversee production for the whole company.” That would place responsibility for accurately informing other departments within Ox Eye with them. It also means that early updates discussing progress (like in this update) were abject nonsense.

“Everything about this Kickstarter is frustrating. This whole process throws a pale shadow over a product that I feel is truly excellent. Nobody has a time machine, but I would have done a lot of things differently if I had the opportunity. […] If I had known what I know now, I would have made a different deal [when I left Ox Eye Media”. A point that Jacob returned to multiple times during our conversation is his intent to bring this project to a good end. “I would not have taken on this liability if I had not intended to bring it to a good end.” And, when all is said and done, I do believe Jacob when he says this, if only because this Kickstarter is arguably the biggest hurdle standing in the way of Friendly Skeleton’s future success.

Article continues below image >

Ah! well a-day! what evil looks had I from old and young! Instead of the cross, the Albatross about my neck was hung. | Foto: Unsplash

So where does that leave us?

I feel it’s important to stress that I don’t expect this article to magically make the game apparate in all of our hands, but I do appreciate being given a glimpse behind the curtain. I genuinely do not feel that Jacob is taking us for a ride, especially not after our conversation. It’s theoretically possible that the Kickstarter hasn’t delivered a year from now, and that would mostly just make me sad, but I don’t expect that to be the case. Jacob is hard at work to try and make Friendly Skeleton something sustainable, and I understand that starting a new company (even one that already has a catalogue) takes time. It’s equally hard to make $40.000,- appear from thin air so that you can complete a project you thought was close to the finish line when you took it on. If Jacob was telling the truth, that would mean his company was (to use a soccer metaphor) 3-0 behind at its inception and he’s been trying hard to score that equalizer. That takes time.

However, I cannot escape the feeling that Jacob has been naive for at least part of this project. I understand putting trust in the sources you have access to when you work at a company, but there has to be a point where you check the projects you have custody over – especially when you’re about to take them on as a liability. I also get the distinct impression that Jacob has never been this involved with the actual publication of a board game, so the expectation that all of it would go according to plan (both from Jacob and from backers on Kickstarter) is entirely unrealistic. I feel that there’s a healthy dose of… let’s say inexperience, which was then magnified by the way Ox Eye Media initially handled and then transferred the project to Jacob.

Adding to that is the fact that Jacob is a good communicator… when you’re talking to him one-on-one. He’s just not a PR guy. That’s fine, but you do run into expectations when you’re the face of a company. People want to be informed, on multiple fronts. Unfortunately that’s the Faustian bargain you sign when you crowdfund your project; you get the money up front, and a group of financially involved followers who will hound you to the end of the Earth. This is then exascerbated when promises are made, and then not kept. I understand the desire to only broadcast solutions rather than present problems, but that’s simply not a feasible approach when your audience is aware that you’re in heavy weather. Bad news is at least a sign of life – demonstrate that the heart is still beating. Your audience is involved, and they want you to show that you’re as well.

Article continues below image >

Production status as described in the most recent update, written in December

The long and short

So, the TL;DR – parent company messes up, Jacob has to clean up their mess, doesn’t get the funds to do so and seems misinformed all along the way. Raw deal if you ask me. I do have faith in his desire to bring this project to a good end, even if we still run into delays. Jacob said that “fourth quarter is very important to us, and we’re hoping to be able to sell Monsdrawsity by then.” They’ve missed a number of deadlines, but Christmas seems highly feasible if Jacob’s description of the current status of production is true. I’m willing to bet that I will have this game in my hands before the end of this year, and I’m hoping I won’t come to regret that statement. And in the meantime, maybe we ought to give Jacob some breathing room to actually land this plane.

Other notes

I did a bunch of research into Ox Eye Media that I wasn’t able to include here, because I was trying to figure out how things could have escalated so rapidly. I found old websites, Kickstarter projects that were put into scaffoldings and then abandoned, and a large collection of social media ghost towns. It still feels very uncanny that a company that apparently had revenue in the millions and dozens of employees just seems to have disappeared off the face of the Earth without having left all that much of an impressions. It seems that this is what happens when a tree falls in the forest while there’s no-one around to hear the sound.

I also found out that the (former?) owner of Ox Eye Media now runs a fulfillment company called Whalebacker. Taking a look at the LARA registry for Whalebacker and Ox Eye Media gives me the strong impression that they’re owned by the same owner, and the timelines would match considering Whalebacker was founded right around the time that Ox Eye Media stopped filing reports. I have no personal experience with Whalebacker, but research online yielded mostly negative reports about their business. I have little experience with this side of the industry, so I will withhold personal judgment, although I will say that I was able to find a lot more discourse about this company than I had ever expected to come from this side of the industry.

The Arena of Baradum – a fistfight with impact

The Arena of Baradum – a fistfight with impact

The Netherlands doesn’t have a large pool of board game designers, so it is always heartening to see a Dutch designer approach an idea with a new, cool perspective. The Arena of Baradum, by publisher Horned Toad Games, takes a stab at delivering an arena skirmish game (what could one have expected with such a name) that is quick to play and easy to learn. Does The Arena of Baradum manage to grab a quick win, or does it blow away under its own weightlessness?

This review came about a bit differently than my normal ones, as this time around we approached a publisher before their game had even been released. The Arena of Baradum is currently on crowdfunding (up until the 17th of April), meaning that I’m going to be discussing a game that technically does not exist yet. Take the following with an appropriate grain of salt, as things are still liable to change or be developed between now and its eventual release. Having said that, let’s take a look at The Arena of Baradum!

Article continues below the image >

The game in action! | Photo: Yorom

How do you play The Arena of Baradum?

Arena combat typically means one thing – punching noses until everyone but you is left in your dust. The Arena of Baradum lets you crush your opponents in two ways: you either knock everyone else out of the arena, or you collect enough points to win. Points can be collected either by landing successful hits or by collecting orbs (if you’re lucky). Neither orbs nor combat always offer the rewards you seek, so you’ll be needing a healthy pinch of luck as well. Luckily though the game provides you with ample tools to turn the tides of combat in your favour.

You start the game by choosing a unique character, each with their own stats, abilities and character deck. Each deck is more or less unique except for a smattering of miss-cards (more on those later), making each character feel unique as you pick them up to play. During your turn you get to order two different items from an action menu with four options. You either get to walk up to your speed, draw a card, play a card or punch an opponent. I’m going to assume you understan how three-fourths of those options work, so let’s talk combat. When you’re next to an opponent, you get to try and successfully punch them by having a roll-off and adding your relevant stats. If the attacker’s roll-plus-punch-stat is higher than the defender’s roll-plus-don’t-punch-me-bro stat, the attacker wins and scores a point. And that simple framework is how you’ll fight to the death until only one victor remains!

Article continues below the image >

Your player board in action! | Photo: Yorom

So what’s special about this?

Firstly, the teach is dead-simple. You’llv be able to get everyone at the table up and running in about five minutes, meaning you’ll be able to go in no time. This game was a hit at our game night for that exact reason; people who joined in later were able to suss out most of the rules just by looking, and could get taught the rest in mere minutes. The characters feel balanced as well, meaning you don’t have to worry about sheparding power levels. Players just get to choose a character that looks cool and they’re ready to punch face. A rarity in a genre that tends to lose itself in simulationis navel-gazing that causes many of its titles to drown in a morass of their own ambition. It’s refreshing to have a game that just comes in, punches faces and then dips back out again.

The Arena of Baradum also managed to find a solution to a major pet peeve of mine – players only clumping together. The only place you typically want to be in games like this is right next to your opponent, but the orbs in Arena of Baradum entice players to roam and fully use the provided space. They’re not straight upside, making it so that the right move isn’t ever necessarily ‘just grab the orb‘, but they’re a proper incentive. Plus, they typically provide you with an avenue to get fist-punch-points if the orb itself doesn’t provide you with points on its own. I like this approach much more than games that only really allow you to stand next to a guy until they explode into a shower of their own suffering.

Article continues below the image >

All characters together. | photo: Yorom

Cowboys in the arena

The Arena of Baradum also has an alternate game mode, which is my preferred way to play when you’ve got a large player count. Instead of winning by scoring points, you play a hidden-role game that’s a crossbreed of the regular game and Bang!. Each player gets dealt a card showing their role, followed by finding out which player is the flagbearer. Most players will win if they manage to kill the flagbearer, while some will only win if they kill everyone else first or if the flagbearer manages to survive until the end. Players will be flying left and right through the arena attempting to score hits on each-other in an attempt to obfuscate their real motives. It’s a bit of extra rules, sure, but I think the gameplay value is worth it.

Although this flagbeearer mode creates a much different dynamic from the regular game (devaluing orbs in exchange for vastly increasing the value of combat) I’d only ever play The Arena of Baradum with this game mode at five or six players. It does need that count to be good (as I think the assistant character is necessary to have a real interesting game), but I like what this game mode does for the game. It really does give life to a game that I’d typically only play with three or four players. It’s a nice addition that I was surprised to find when learning the rules, and it’s an economical addition as well (only really needing a few cards and some lines in a rulebook). Clever stuff!

Article continues below the image >

Materials for this game mode. | Photo: Yorom

Head to head, game to game

The Arena of Baradum isn’t unique of course. You;ve got other arena skirmish games like Unmatched, Sodalis (which I wrote about quite recently) and lesser-known games such as Battle of Gods and about 200 Warhammer 40K variants. The Arena of Baradum differentiates itself from those titles by achieving what it sets out to do while still having a thin rulebook and lightning-quick actions. Drawing a card takes a second. Moving is quick and painless. Playing a card is Love Letter-level easy. Fighting is rolling a die and adding a number. It’s a lot quicker and more direct than its contemporaries, while still offering interesting choices and explosive moments.

And, to circle back to orbs for the third time, the orbs really do a lot of work in this game. They’re the grease that allows the engine to run smoothly. They don’t always offer the exact reward you want, but they give you good things enough times to always be an enticing option when they’re around. Scoring a point feels good, but getting a bonus on a die roll indirectly allows you to score points as well. There’s negative effects as well, which others mentioned not liking when they drew them, but I thought they were hilarious. There’s nothing like having one HP and needing one point to win the game, only to fall into a snake pit. It’s actual comedy from a game whose genre typically takes itself so very very seriously.

Article continues below the image >

The orb spread. | Photo: Yorom

The critical misses

It can’t all be good news though, which leads me to the things we ran into while playing The Arena of Baradum. My main issue is the composition of most character decks. We kept running up against the fact that each deck has about five or six miss-cards (a card that makes the attacker automatically lose a combat role) while also having a number of cards that amounted to saying “I’m a miss card with trinket text”. This made a lot of the combats amount to “I’M GONNA HIT YO- oh I miss. Next.”, which never feels good if that’s your whole turn. One player didn’t manage to get a single die roll going because people kept playing misses on him. I’d like to see an option to maybe tune the amount of miss cards that are in a deck, especially at higher player counts. That would probably do a lot to maintain the game’s all-important tempo.

That sense of tempo is essential, as that is (arguably) The Arena of Baradum’s biggest selling point. Turns fly by when you’re playing the game with three or four people, but it can really start dragging once you start playing with five or six players. Getting hit by a miss-card is a lot more devastating if you’re then stuck watching other players do cool intricate card combos while you’ve essentially skipped a turn. That said, a bit more curation (changing the number of miss-cards in higher player count games, or adding a second orb starting at five players) could do a lot of good in maintaining the game’s regular sense of momentum.

Lastly, there’s the rulebook. Large parts of the rulebook are clear and functional, but there’s certain details that either don’t show up in the places you expect or don’t show up at all. I was taught how to play the game at a con, so I kwen how you could score points, but I initially had a hard time finding those rules in the rulebook. Similarly, the rules for the flagbearer game mode don’t specifically say if a player is supposed to reveal their role once they get killed. I understand that the game is still under development though, so take this with the grain of salt it deserves, but I nevertheless do hope that the rulebook gets tightened up between now and full release.

Article continues below the image >

I’ve seen and done this a bunch. | photo: Yorom
Retrieving and displaying data from https://boardgamegeek.com/xmlapi2/thing?id=394883

Gameplay (8/10): The Arena of Baradum, at its finest moments, plays quickly and has actions that feel direct and impactful. This is most effectively fascilitated by the fact that the rulebook is lean, gameplay text is clean and the rest of the systems are a well-oiled machine. Everything works well, just so long as you keep the player count at three or four.

Game feel (7/10): waiting times feel like they grow exponentially whenever you add another player, and some turns can kind of feel like a dud when you use your full turn to walk up to someone just to get hit with a miss card. It’s a good thing that those turns get compensated by turns where you feel like an action hero character after stitching together these cool combos and powers.

Aesthetics (8.5/10): key pieces like the board, characters and the box look fantastic. The cards are very clear (if a little utilitarian) and I’m not a fan of the white border around the character art on the standees, but I’m assuming that those things will get ironed out during further development. I’m hoping that The Arena of Baradum gets enough attention during crowdfunding to unlock the miniatures add-on, as I feel this game would greatly benefit from having miniatures on the table

Replayability (7/10): we played this game quite a lot during our round of testing, and I was happily surprised by just how entertaining the game remained after repeated plays. There’s of course the variance you get from switching up what character you play, but there were also a number of players who preferred to get really good at playing one character. I’m not sure that I would play this game a hundred times, but I can’t really say that about any game. All I know is that right now, I would absolutely play it again, which is rare for me.

Manual (6/10): the manual is mostly servicable and provides you the info that you want it to provide, although I’m still left with detail questions that the manual doesn’t have answers to. I’m talking about timing questions, weird interactions, and certain rules that the rulebook currently doesn’t cover. I understand that this game is still in development, but a core audience is full of people like me who want the nitty-gritty; that’s currently missing from an otherwise well-written and effective rulebook.

Total score: 7.2

The Arena of Baradum had a clear vision it set out to achieve, and I feel like it accomplishes that with aplomb. It’s rare to get an arena combat game that feels this fast and fluid, giving you quick and snappy turns. The headliners are obviously the characters, who feel diverse and like they’re doing their own thing. This game is highly recommended to players who are looking to punch face without having to memorize a rulebook as thick as a Bible.

Article continues below the image >

De cover van The Arena of Baradum | foto: Yorom

Other things of note

We were also given the characters that can be unlocked as stretch goals during the crowdfunding campaign, but I made the conscious choice to only play with gameplay materials that you would be able to get with the current version of the game. That said, the current versions of the characters do feel well-developed and feel like they belong in the setting along with the other characters. That’s a good sign; the designer isn’t just jamming things in his game just for the sake of content.

I chose not to compare this game to Sodalis too much, considering that (even though I love the game) that game wasn’t really able to take flight the way I had hoped it would. Both games did take time to consider the role mobility plays in its system, and I’m happy to see two first-time designers crack that egg in different but equally effective ways. Hopefully future arena brawl designers will take note of both of these designs when trying to solve that puzzle. Awareness of the role that space and mobility play in your game is highly important, and it’s heartening to see two people who are new on the scene solve it in unique ways that can most definitely be influential.

What do you think?

This was a bit of a different review for me, as this is the first time that I’ve been able to take such a close look at a game that, well… technically doesn’t exist yet. I’m obviously hoping that the game will be a runaway hit for the designer, but I also value my honesty quite highly. As the inimitable Nina Simone said before me, please don’t let me be misunderstood. This was not a paid review, and I’m actually not even keeping the game after this aricle goed live. I’m just a fan of game design who took a leap of faith messaging a designer about a game that looked cool, and I’m hoping this review was able to convey that to you.

Hopefully this piece will also help you make an informed decision on whether or not you would like to back The Arena of Baradum, as I feel like I’ve given it the consideration it deserves. We here at bordspellencafe.nl are looking forward to the final product! Should you be interested in helping the game become a reality, there’s still time to back the crowdfunding campaign over here on Gamefound. Are you looking forward to playing this game, and what other arena fighting games do you love? Let me know down in the comments!