Lees ook:

Over BordspellenCafe.nl
Bordspellencafe.nl is een digitale haven voor bordspelenthousiastelingen. Ons doel: jou voorzien van diepgaande reviews, interviews, en bruisende blogs waar zowel doorgewinterde spelers als nieuwkomers iets aan hebben. Ontdek de nieuwste spellen, deel ervaringen en vier de rijke diversiteit van bordspellen. Bordspellencafe.nl nodigt iedereen uit om aan boord te komen en de dobbelstenen te laten rollen!
Mythical Dice – zo onttroon je een koning
Geschreven door Yorom

Lieve lezer, laat bij dezen aan de wereld bekend zijn dat ik een nieuwe liefde gevonden heb. Waar ik eerder dacht dat mijn liefde voor Skull King nooit overwonnen ging kunnen worden, blijkt niets minder waar – er was een kaper op de kust. Mythical Dice (ook bekend als Mino Dice en Skull King: Das Wurfelspiel) dook op als een sirene en trok mij aan mijn haren op haar klippen. Ik ben volledig om. Op mijn blote knieën ben ik bij Skull King op het matje gekomen, maar ik kan er simpelweg niet omheen. Mythical Dice doet alles wat ik leuk vind aan Skull King, maar dan beter. Ik hoor je vragen, “hoe kan dat nou?!” Laten we daar vandaag een kijkje naar nemen.
Hoe speel je Mythical Dice?
Mythical Dice is een trick-taking spel, maar dan dit keer met dobbelstenen in plaats van kaarten. Tijdens een ronde kiest de startspeler één van de dobbelstenen van achter hun bordje vandaan, en rollen deze midden op de tafel. Alle spelers na hen moeten vervolgens ook één van de dobbelstenen van achter hun bordje rollen. Heb je dezelfde kleur dobbelsteen achter je bordje, dan moet je die rollen. Heb je die niet, dan mag je rollen wat je wilt. Daarnaast zijn er ook nog drie speciale dobbelstenen – de zeemeermin, de minotaurus en de griffioen. Deze speciale dobbelstenen winnen van elk van de getallen, waardoor je dus ook kan proberen te winnen van een speler die een zeven gerold heeft. En wat nou als meerdere spelers een speciale dobbelsteen rollen? Nou, dan is er een soort steen-papier-schaar verhouding waarbij de ene dobbelsteen van de ander wint, en weer van een derde verliest. Oh, en had ik gezegd dat de speciale dobbelstenen een kans van 1 op 3 hebben dat ze automatisch verliezen? Dat is wat die witte vlag betekent, en die staat op elk van die speciale dobbelstenen.
Probeer je dan altijd gewoon het hoogste te rollen? Nou, niet precies. Net zoals bij Skull King moet je aan het begin van de ronde een weddenschap doen over hoe vaak jij denkt het hoogste te gaan rollen. Heb je het goed, dan scoor je twintig punten per keer dat je het hoogste hebt gerold – hoezee! Zit je ernaast, dan verlies je echter tien punten voor elke keer dat je ernaast zat, zowel erboven als eronder. De kunst is hem dus dat je goed moet proberen in te schatten hoe goed jouw handje dobbelstenen dit keer is, en hoe goed die van je tegenstanders zijn. Gelukkig maar dan dat iedereen tegelijkertijd moet wedden, want anders had je misschien een goede analyse kunnen doen van ieders winkansen.
Artikel gaat verder na de afbeelding >

Wat is daar bijzonder aan?
Ik heb nog nooit een spel gespeeld dat zo aanvoelt als Mythical Dice – zelfs Skull King en Tournament at Avalon komen niet in de buurt. Het is een slagenspel waarbij je kaarten in plaats van vaste waardes slechts een marge erop hebben staan. De metafoor die ik altijd gebruik als ik dit spel uitleg, is dat je soms een hand vol azen hebt die halverwege de reis van je hand naar de tafel in een twee zijn veranderd. En, en dat is belangrijk om te benadrukken, je bent er nooit klaar voor. Je denkt van wel, maar ergens ontkiemt toch de overtuiging dat het de derde keer dat je een speciale dobbelsteen speelt toch gewoon moet lukken om iets redelijks te rollen. Maar natuurlijk doet het dat niet, totdat je het nodig hebt om te verliezen.
Het is cru om te zeggen, maar Mythical Dice is dus eigenlijk een spel dat jou uitlacht terwijl je het aan het spelen bent. Niet omdat het nou perse haatdragend is – meer omdat je nou eenmaal geen daadwerkelijk begrip van kansberekening hebt. Da’s niet mijn analyse; de wetenschap doet al jaren onderzoek wat laat zien dat we het gewoon niet kunnen. En dus komt Mythical Dice binnenlopen, gooit een hand dobbelstenen in je schoot, en vraagt vervolgens hoe vaak jij denkt dat je daarmee niet compleet op je bek gaat. Natuurlijk gaat dat mis, mijn brein is daar niet op gemaakt. En ik, lieve lezer, vind dat zo ongelofelijk grappig. Ik blijf het grappig vinden als iemand achter z’n bordje graait, met zweet op de wenkbrouw, in de hoop om toch gewoon een witte vlag te gooien op hun grijze dobbelsteen zodat ze in het spel blijven, en in plaats daarvan gewoon lekker een 7 rollen. Je had goed door dat je een kans van 1 op 6 had, maar was vergeten dat je eigenlijk aan het rollen was om compleet het spel uit geblazen te worden. En dan gebeurt het daarna nog vijf keer – dat is Mythical Dice.
Artikel gaat verder na de afbeelding >

De humor van hubris
Oké, tijd om het te hebben over de olifant in de ruimte. Mythical Dice, ondanks alles wat ik hier zo leuk aan vind, zit wel stampensvol geluk. Je moet geluk hebben dat je goede dobbelstenen pakt, geluk hebben dat je de dobbelstenen mag rollen die je wilt rollen, en geluk hebben dat je dan vervolgens rolt wat je nodig hebt om te doen wat je wilt. Ik hoor je, en ik voel je. Er zijn spellen waarbij ik de grote hoeveelheid geluk in het spel ook vervelend vind (zoals bijvoorbeeld bij Flip 7), maar bij Mythical Dice dan niet. What gives? Het grote verschil voor mij zit hem erin dat je bij dit spel te maken krijgt met mensen hun eigen hoogmoed; hubris, zoals de oude Grieken dat noemden.
Die hubris manifesteert zich op twee manieren in dit spel: je weddenschap, en de keuze die je maakt wanneer je een dobbelsteen moet rollen. Er zit, in mijn optiek, bakken inherente humor in het feit dat mensen besluiten om een onmogelijk getal te halen, en daar dan een grote mond over hebben, totdat ze ineens niet slagen en dan hard op hun bek gaan. Of spelers die vol hoogmoed zeggen dat ze één of andere onmogelijke weddenschap gaan doen, alleen om dan vervolgens op elk punt gesaboteerd te worden door hun medespelers. Een grijze dobbelsteen die, tegen alle verwachtingen in, een 7 rolt en toch wint, of een speler die keer op keer er niet in slaagt om daadwerkelijk een slag te winnen met hun speciale dobbelstenen. Elke worp heeft een momentje ervoor waarop een speler een wens doet. Elke worp is een minuscule poging tot iets manifesteren, een microritueel in real time, en dan lukt het gewoon niet. Echt, het maakt niet uit hoe vaak ik het zie – je kan me naderhand opvegen. Vooral omdat het mij evengoed nooit lukt. Want ook ik ga gebukt onder mijn eigen kilo’s hubris. Ook ik slaag er gewoon niet in om simpele dingen te doen, en dat is nou eenmaal ontzettend grappig. Vind ik tenminste.
Artikel gaat verder na de afbeelding >

Een gesprek over geluk
Nu we het toch over geluk hebben, denk ik dat dit een goed moment is om het daar eens over te hebben. Ik sneed het onderwerp al zijdelings aan in mijn review van Toy Battle, maar ik heb in voorbereiding van die review (en naderhand) veel nagedacht over de rol die geluk speelt in mensen hun evaluatie van een bordspel. Ik hoor spellen veelal afgeserveerd worden omdat men van mening is dat geluk een te grote rol speelt in een spel, maar waarom is geluk nou zo’n probleem? Hou je maar vast, dit wordt een ingewikkeld verhaal.
Laten we eerst eens kijken naar de verschillende soorten geluk die een rol spelen bij de meeste bordspellen, in het Engels vaak getypeerd met randomness. Eerst heb je te maken met het soort geluk waarbij je eerst een willekeurig stuk data krijgt (een gerolde dobbelsteen, een getrokken kaart, een actietegel die is omgedraaid), vanaf nu getypeerd als input randomness. Het stuk data waarmee je acties moet doen, is willekeurig, maar het is bekend hoe dat stuk data zich gaat gedragen nadat je ervoor kiest het te gebruiken. Daarnaast heb je het soort geluk waarbij de uitkomst van je actie onzeker is (rol x+ op een dobbelsteen om dit te doen, doe dit tenzij je tegenstander een verborgen stuk data toepast), vanaf nu getypeerd als output randomness. Het stuk data waarmee je een actie uitvoert, is bekend, maar de mate waarin je gaat slagen in het uitvoeren van je actie is willekeurig. Oké, so far so good. Waar ontstaan de problemen dan voor mensen?
Als ik kijk naar waar mensen vaak afhaken, dan kan ik één belangrijke factor isoleren: de mate aan controle die mensen ervaren over hun successen. Tijdens het spelen van schaak, heb je volledige controle over de uitkomst van je spel – schaak heeft noch input– noch output randomness. Daarnaast zie ik ook dat spelers in een spel vaak slechts één soort randomness tegelijk accepteren. Er ontstaan relatief weinig problemen wanneer spelers een willekeurige set acties aangeboden krijgen (denk bijvoorbeeld aan een deck builder waar je vijf bekende kaarten mag pakken, of de actiedobbelstenen rollen in Dune: War for Arrakis) of wanneer spelers bijvoorbeeld een dobbelsteen moeten rollen op het moment dat ze een actie willen uitvoeren (zoals bijvoorbeeld het doen van een aanval in mijn geliefde Sodalis). Problemen ontstaan echter wanneer spelers met beide vormen van randomness in aanraking komen tijdens hun beurt. Spelers komen in opstand wanneer zij elke beurt een willekeurige kaart aangeboden krijgen die, bijvoorbeeld, een willekeurig aantal overwinningspunten genereert. Spelers hebben dan te weinig controle, te weinig agency, over de daadwerkelijke uitkomst van het spel.
Artikel gaat verder na de afbeelding >

Controle, en het gebrek daaraan
Dat gebrek aan agency kan een spel echter ook al eerder parten spelen. Spellen waarbij je veel controle hebt over de acties die je tijdens een beurt uitvoert, worden snel over de kolen getrokken wanneer blijkt dat er een element input randomness aanwezig is waarmee spelers bakken punten kunnen verdienen zonder dat zij daarvoor hebben moeten werken. Beeld je hierbij een resource management spel in (zoals bijvoorbeeld Agricola, of De Architecten van het Westelijk Koninkrijk) waarbij een speler een kaart van het spel cadeau krijgt waardoor ze ineens tien punten scoren. Het probleem is hier niet het feit dat er een willekeurig stukje input randomness gegenereerd is, maar dat het stuk data wat er gegenereerd is de daarvoor gedane zetten (of daarna gedane zetten, als dat meer helpt voor de analyse) trivialiseert – het doet er niet meer toe. De bereikte uitkomst voelt in die omstandigheden niet als een direct resultaat van de spelkeuzes die de spelers hebben gemaakt, maar van de beslissing van “het spel” om een daarvoor onbekende schatkist voor een speler open te trekken. Waarom zou je beurt na beurt sudoku puzzels oplossen om graan in gierst in punten te transmuteren als iemand op elk moment de jackpot kan winnen.
En dan is daar Mythical Dice. Mythical Dice is een spel waarbij je te maken hebt met zowel input– als output randomness, en waar je als speler weinig eigenaarschap kan uitoefenen over de daadwerkelijke uitkomst van een geworpen dobbelsteen. Wat is daar dan leuk aan? Toch is de daadwerkelijke speelbeleving anders dan die platgeslagen beschrijving doet vermoeden. Mythical Dice speelt met die beleving op twee uiterst belangrijke punten: spelers krijgen controle over de manier waarop zij punten willen scoren (direct na input randomness), en de spelacties van Mythical Dice zijn simpel en snel. En dat zorgt ervoor dat de spelbeleving radicaal anders aanvoelt.
Allereest, controle over het scoren. Spelers krijgen aan het begin van elke ronde een hand dobbelstenen toegespuugd van het spel, en moeten daarna een weddenschap maken over hoeveel rondes zij denken te gaan winnen met die dobbelstenen. Spelers krijgen daarbij ook de volledige wetenschap over de kans die elke dobbelsteen heeft om een bepaald resultaat te rollen, en hoe vaak elke dobbelsteen in het spel zit. Dat zorgt ervoor dat spelers een geïnformeerde keuze kunnen maken. De primaire beloning komt dan dus voort uit het correct aanvoelen van je kansen, in plaats van het optimaliseren van je acties. De beloningsaxis in Mythical Dice beweegt weg van actieoptimalisatie, en naar kansberekening. Daarnaast maak je in Mythical Dice elke beurt maar één keuze: welke dobbelsteen wil je rollen? Een actie die snel te nemen is, snel resultaat krijgt en (doordat het een dobbelsteen betreft) inherent drama heeft doordat het een gecontroleerde (maar evengoed wel willekeurige) uitkomst genereert. En daardoor kan Mythical Dice uit de eigen schaduw ontsnappen: het geeft je controle over de mogelijke data en over de uitkomst die je wilt bereiken zonder je volledige controle te geven over je middelen, en het zorgt ervoor dat het genereren van die uitkomst leuk en dramatisch is. En dat, lieve lezer, is waarom Mythical Dice spelen leuk is.
Artikel gaat verder na de afbeelding >

Waarom is er dit keer geen score dan?
Ik ben een lange tijd bezig geweest met wikken en wegen of ik Mythical Dice een cijfer zou geven, maar uiteindelijk besloot ik om dat niet te doen. Niet omdat ik Mythical Dice een slecht spel vind – verre van zelfs! Het punt is meer dat je mijn score al kan uitvogelen als je mijn review van Skull King hebt gelezen. Mythical Dice doet alles wat Skull King doet, maar dan beter. Ik denk dat je dus meer uit de vergelijking kan halen dan puur uit het cijfer wat ik dit spel zou geven. Daarnaast denk ik ook dat we niet elke keer een spel plat moeten slaan tot enkel het cijfer dat we iets zouden geven, maar soms ook stil mogen staan bij waarom iets nou precies werkt. Waardoor genereert een spel de gevoelens die het genereert, ondanks dat het weinig meer is dan een collectie hout, papier, plastic en zweet? Dat heb ik nu met je kunnen delen, en hopelijk kan jij op basis daarvan een keuze maken.
Daarnaast realiseer ik me ook dat ik nu twee recensies achter elkaar een spel aan het bespreken ben waarbij geluk een belangrijke factor is. Bij Toy Battle vond ik dat een minder hoge drempel, maar ik merk dat het bij Mythical Dice voor sommige mensen een drempel gaat zijn waar ze niet overheen willen stappen. Daarom vond ik het interessanter om eens te kijken naar wat de rol van geluk nou eigenlijk is, in plaats van gelijk tegen je te zeggen dat je niet elke keer schaak hoeft te spelen. Wellicht is het interessant om zelf eens te kijken naar het soort randomness waar je op stuk gaat, en hoe de spellen die jij leuk vindt daarmee spelen. Wat is daar over te zeggen? Ik weet in ieder geval dat ik er minder moeilijk over doe dan veel anderen, en dat ik Mythical Dice daarom een keiharde topper vind. Ik speel deze graag, en ben blij dat ik het met jullie kon delen.
Wat ik verder nog kwijt wil
Dat stuk over randomness middenin dit artikel is eigenlijk min of meer willekeurig tot stand gekomen! Ik heb me er eerder in verdiept toen ik met een ander artikel bezig was (die gelukkig het levenslicht niet heeft gevonden), en was al een tijdje op zoek om daar toch even naar te kijken. Ik heb ook een Engelstalige review van Toy Battle op Boardgamegeek en Reddit gezet, en daar waren ook reacties op gekomen van mensen die over de hoeveelheid randomness in Toy Battle vielen. Een spel afserveren omdat er geluk in zit, is één van de dingen in deze hobby waar ik de grootste kriebels van krijg, dus ik heb Mythical Dice dit keer aangegrepen om mijn zeepkistje te worden. Volgende keer zal ik weer een review schrijven zonder essay halverwege, dat beloof ik.
Wat vind jij?
Wat is jouw favoriete dobbelspel? Hou jij van een gezonde dosis geluk in je bordspellen, of wil jij liever alles zelf in handen hebben? Heb jij wel eens eerder de dobbelspel-variant gespeeld van een spel dat je leuk vond, en hoe is dat bevallen? Laat het me weten in de comments!
0 reacties