Lees ook:

Flip, de mascotte van BordspellenCafe. Een otter met een blauwe sjaal.

Over BordspellenCafe.nl

Bordspellencafe.nl is een digitale haven voor bordspelenthousiastelingen. Ons doel: jou voorzien van diepgaande reviews, interviews, en bruisende blogs waar zowel doorgewinterde spelers als nieuwkomers iets aan hebben. Ontdek de nieuwste spellen, deel ervaringen en vier de rijke diversiteit van bordspellen. Bordspellencafe.nl nodigt iedereen uit om aan boord te komen en de dobbelstenen te laten rollen!

Inori – zo leer je van het verleden

Geschreven door Yorom

Gepubliceerd op december 20, 2024
Yorom, met in zijn hand de doos van Inori. Hij steekt zijn duim op en kijkt enthousiast

Één van mijn meest voorkomende klachten over moderne Eurogames is dat ik vind dat ze snel te ingewikkeld zijn. Niet om te zeggen dat ik niet tegen spelregels kan – mijn favoriete bordspel ooit is Mage Knight. Mijn probleem zit hem er meer in dat veel Eurogames tegenwoordig steeds esoterischer zijn in hun gameplay, terwijl ze ook steeds vaker neerkomen op multiplayer solitaire. Maar dan zijn er ook spellen zoals Inori, die (net zoals veel klassiekers die ik leuk vind) nog lijkt te weten hoe je dingen simpel kan houden. Maar, is Inori een gevalletje “less is more”, of blijft er door de eenvoud eigenlijk niks meer over om te ontdekken? Laten we een kijkje nemen!

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Inori, met ervoor de gehele inhoud.
Inori | foto: Yorom

Hoe speel je Inori?

In een potje Inori probeer je zo goed mogelijke offers te brengen aan zes natuurgeesten, in de hoop zo de meeste gunsten van ze te ontvangen voor het einde van het spel. Hoe zien die gunsten eruit? Punten natuurlijk! Je doet eigenlijk maar één ding tijdens je beurt – een van je ‘workers’ op een vakje op het bord zetten. Rechts op het bord heb je de kaarten met natuurgeesten, en links heb je een boom die speciale offers geeft. Is een van de natuurgeestkaarten aan de rechterkant aan het einde van de ronde vol, dan scoren alle spelers met een poppetje op die kaart punten gelijk aan hun fiches van dezelfde kleur van die kaart. Is hij echter niet vol, dan komt er aan het einde van de ronde een kaart van een andere kleur voor in de plaats; die geeft voelt zich niet geliefd, dus neemt een andere geest diens plek in.

Dat klinkt best simpel, maar gelukkig heeft Inori een paar leuke twists in huis. De eerste keer dat een speler op één van de vakjes aan de linkerkant van het bord gaat staan, moeten ze er een kleurfiche bij leggen. Niet alleen kiezen ze daarmee met welke kleur dat vakje voortaan interacteert, maar ook bepaal je daarmee hoeveel bonuspunten je kan scoren als je de meeste fiches van die kleur hebt aan het einde van het spel. De kaarten met natuurgeesten hebben allemaal vakjes met vergelijkbare acties (scoor punten, krijg fiches van een bepaalde kleur, of krijg een ability token), maar je gaat zien dat elke kleur het op z’n eigen manier doet. Voeg daar nog een vleugje speciale acties aan toe dankzij de ability tokens, en dan heb je Inori.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

het bord van Inori in close-up
Het bord in actie | foto: Yorom

Wat is daar bijzonder aan?

Inori heeft maar iets van vier spelregels, maar kan daarmee een hoop doen. Je beurt is doodsimpel, aangezien je slechts één poppetje op het bord zet en een actie uitvoert, maar de consequenties van die actie hebben toch genoeg voeten in de aarde. Het is het perfecte soort acties, wat mij betreft, aangezien de diepgang hier niet voortkomt uit complexe acties zelf, maar uit consequenties. Daarbij heeft Inori echt een eigen dynamiek in die actie economie zitten, waar ik ook erg van houd.

Die eigen dynamiek komt voort uit het gekke soort touwtrekken dat ontstaat op de natuurgeestkaarten. Die kaarten scoren natuurlijk pas zodra ze vol zijn, maar hoe bepaal je dan waar je gaat staan? Ik ben een groot fan van de gedeelde incentives die je in Inori ziet, aangezien die ervoor zorgen dat de simpele acties die ik hierboven beschreef dus die interessante laag krijgen. Elke actie krijgt, als je goed speelt, de volgende ondertoon: “wie help ik hier meer mee, mezelf of mijn tegenstander?” Het feit dat je andere mensen nodig hebt om de meeste natuurgeestkaarten vol te krijgen, zorgt ervoor dat je goed om je heen moet kijken tijdens het spelen. “Wat doet speler A, en hoe kan ik daarvan profiteren?” “Ik wil actie X graag doen, maar help ik daar speler B meer mee dan mezelf?” Het is een heel welkom soort interactie die ik weinig nog zie in moderne Eurogames, terwijl dat soort interactie één van de dingen was die oudere Eurogames juist zo goed maakte.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Een close-up van een natuurgeestkaart
Een close-up van een natuurgeestkaart | foto: Yorom

Dat klassieke gevoel

Ik refereer nu al een paar keer naar een soort ‘klassiek gevoel’ dat Inori voor mij uitdraagt, maar wat bedoel ik daar nou precies mee en waarom hou ik er zo van? In mijn optiek hebben klassieke Eurogames een paar dingen gemeen: weinig regels, veel interactie, en interactie die non-desctructief is. Ik kan een ellenlange lijst met spellen opnoemen (bijvoorbeeld Ra, Agricola, Taj Mahal, Samurai, Hansa Teutonica, Tammany Hall, Caylus, en zelfs iets als Catan) die hier allemaal onder vallen, en weet je wat – deze spellen zijn simpel genoeg om met duizend doelgroepen te spelen zonder dat je échte diepgang moet ontberen. Ze kunnen strategische kwaliteit bieden zonder aan toegankelijkheid in te moeten leveren.

Dat wil niet zeggen dat ik filosofisch tegen Vital Lacerda ben ofzo; ook ik hou van een ingewikkeld spel (zie mijn eerdere opmerking over Mage Knight). Mijn kritiek zit hem meer in het feit dat recente Eurogames hun ‘spel’ lijken te moeten halen uit het feit dat de mechanismen steeds abstracter worden, en je daarbij ook nog steeds verder vervreemden van je tafelgenoten. Steeds meer moderne mid-weight Eurogames verplaatsen de actie van een gezamelijke ruimte naar je eigen spelerbordje waar niemand ook maar naar hoeft te kijken. Acties die neerkomen op het oplossen van een hele sudokupuzzel volgen elkaar in rap tempo op terwijl spelers kubusjes rondschuiven als kralen op een telraam, om een beurt af te sluiten met twee extra gescoorde punten en een mild applaus. Ik snap dat hier publiek voor is, en ik zeg niet dat deze stijl van game design slecht is, maar het is jammer dat het tegenwoordig het gros is van de Eurogames die uitkomt. Ik snakte naar iets zoals Inori, waarbij we elkaar in de ogen moeten kijken en in vriendelijke competitie ellebogen moeten uitdelen. Een spel waarbij ‘het spel’ ontstaat uit de chemie van de mensen aan tafel, in plaats van enkel de mechanische hendel waar we om de beurt aan mogen trekken. En ik zeg ook niet dat Inori dit als allerbeste ooit doet, maar het doet het wel, en dat wil ik koesteren. Dat wil ik vieren.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

De actieboom van Inori in close-up
De actieboom van Inori in close-up | foto: Yorom

Het moderne jasje

Dat gezegd hebbende, wat voegt Inori dan toe aan die klassieke formule? Ik heb hierboven een fiks aantal woorden gespendeerd aan mezelf vervreemden van een groot deel van de mensen die deze website leest, maar het kan natuurlijk niet zo zijn dat ik Inori alleen aanraadt omdat het anders is dan mijn stereotype hierboven; wat doet Inori zélf? De belangrijkste elementen zijn de roterende natuurgeestkaarten en de boom met alternatieve acties waarmee spelers end-game scoremogelijkheden voor iedereen aanzetten.

De roterende natuurgeestkaarten zorgen ervoor dat het spel dynamisch blijft, en dat je dus ook elke ronde weer opnieuw moet kalibreren wat de beste route is naar een hoge score. Veel worker placement spellen hebben te maken met het feit dat een aantal van de vakjes die je op het bord hebt staan gewoon minder gebruikt worden. Dat is niet vreemd – dat krijg je nou eenmaal als de vakjes verschillende dingen doen. Inori speelt hiermee door het scoren aan het einde van een ronde afhankelijk te maken van de bezetting op het bord, en doordat spelers weten waarin een kaart transformeert als hij wel of niet vol is. Heb je veel rode tokens, dan wil je dat de rode kaart vol raakt. Is die er niet, dan saboteer je de blauwe kaart – de blauwe kaarten transformeren immers steeds in rode kaarten. Zit je tegenstander diep in rood, dan gaat de rest van de tafel de blauwe kaart sowieso vol zetten – dan komen er geen nieuwe kansen voor die speler om punten te scoren in het spel. De kaartrotatie aan het einde van een ronde zorgt ervoor dat spelers beloond worden als ze niet alleen kijken naar wat zij nodig hebben, maar ook goed kunnen inschatten wat andere spelers nodig hebben. Je weet wel, dat rondkijken waar ik het eerder over had.

Datzelfde heb je met de boom aan de linkerkant van het bord. Inori is niet het eerste spel wat spelers de controle geeft over de manier waarop er aan het einde van het spel punten gescoord kunnen worden, maar ik heb het nog niet vaak gelinkt zien worden aan acties. Er zit een leuke balans in die acties; de dingen die veel tokens geven, scoren weinig, terwijl de acties die tokens kosten weer veel punten aan het einde opleveren. Ik verbaas me elke keer ook over hoeveel impact die ronde punten aan het einde van het spel heeft, dus dat is weer een axis waar je moet opletten. Het voelt als een (relatief) innovatieve manier om spelers controle te geven over hoe de score verloopt, naast de reguliere acties die je doet. Ik hou erg van spellen die controle aan de spelers geven, en dit is een innovatieve manier om dat te doen.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

De insert van Inori in close-up
Plus, hoe sexy is die insert? | foto: Yorom
Review inladen…

Gameplay: Inori’s gameplay is een goede mix van traditionele ideeën gemixt met innovatieve foefjes. Het is niet baanbrekend, maar het doet genoeg nieuwe dingen om een plek in je collectie te verdienen. Ik heb tot nu toe nog geen spel gezien wat érg lijkt op Inori.

Speelbaarheid: de beurten vliegen voorbij in Inori, waardoor het lekker vlot wegspeelt. De acties zijn in de praktijk ook niet zo ingewikkeld, en een beetje bewustzijn van wat er op het bord gebeurt en wat je tegenstanders doen, zorgt ervoor dat je snel een route door het spel kan vinden.

Duurzaamheid: ik heb inmiddels een stuk of tien potjes Inori achter de kiezen, en het vermaakt nog steeds. Ik weet niet of dit spel het eeuwige leven beschoren is, maar ik heb hier tot nu toe veel lol mee. Als het over tien plays toch richting de kringloop gaat, dan heeft het alsnog z’n werk goed gedaan.

Prijs/kwaliteit: Space Cowboys is over het algemeen wel te vertrouwen als het op prijs/kwaliteit aankomt, en Inori is niet anders. De doos is mooi, de speelstukken voelen fijn en je krijgt erg veel spul voor ~€35,-. Ik kan in die prijsklasse weinig bedenken wat aan Inori kan tippen.

Interactie: je kan bij Inori lekker ouderwets elkaar in de weg zitten, zonder dat je constant elkaars blokkentoren omver aan het schoppen bent. Mijn enige kritiekpunt is een soort actietegel waarmee je elkaars worker mag verplaatsen, maar verder heb ik geen aanmerkingen.

Inori voelt als een spel waarvan de ontwerpers goed begrepen hebben waarom mensen Eurogames oorspronkelijk zo leuk vonden. Snelle keuzes, complexe consequenties en genoeg interactie om je medespelers niet te kunnen vergeten. Voeg daar genoeg nieuwe foefjes aan toe om je te laten herinneren dat het 2024 is, en je hebt Inori. Een leuk, toegankelijk spel wat goed begrijpt waarom mensen, en niet alleen hobbyisten, het spelen van spellen zo leuk vinden. En spoilers alvast, dit is een van mijn favorieten van dit jaar.

Artikel gaat verder na de afbeelding >

Yorom, met in zijn hand de doos voor Inori. Hij streelt zijn kin.
Ik droom alweer van een volgend potje | foto: Yorom

Wat ik verder nog kwijt wil

Ik ben erg blij dat we hier bij bordspellencafe een diverse groep mensen hebben, zodat ik niet de enige persoon ben bij wie je terecht kan voor reviews. Goddank zijn er mensen zoals Christiaan en Martijn die meer lol dan ik halen uit spellen zoals World Wonders of SETI, zodat we daar ook dingen over kunnen vertellen. Anders kon je hier alleen maar terecht voor trick-takers, dikke thematische games waar je een half jaar aan kwijt bent, en de nieuwste titels van Cole Wehrle en Reiner Knizia. Ik twijfel er niet aan dat daar ook een publiek voor is, maar ik zou het prettig vinden als meer dan drie mensen deze website bezochten.

Wat vind jij?

Wat is volgens jou een goed voorbeeld van een modern spel dat toch klassiek aanvoelt? Wat is jouw favoriete medium-heavy Eurogame met weinig interactie, en waarom zou ik die toch een kans moeten geven? Wat vind je van de artwork van Inori? Laat het me weten in de comments!

De doos van inori
Inori | foto: Yorom

1 Reactie

  1. Dit is een hidden gem en gaat op mijn to buy lijstje

    Antwoord

Een reactie versturen

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Bordspel gegevens ophalen…

Bovenbouw docent in het dagelijks leven, maar in mijn vrije tijd zit ik het liefst tussen de bordspellen. Ik hecht veel waarde aan interactie en het spel wat zich boven tafel afspeelt. Qua genre speel ik graag social deduction spellen, trick-takers, eurogames met veel interactie en party spellen met regels voor op de zijkant van een bierviltje. Weloverwogen maar lang van stof.

Bekijk Berichten